Mostrando entradas con la etiqueta Visible Thinking. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Visible Thinking. Mostrar todas las entradas

lunes, 19 de noviembre de 2018

David Perkins


El estadounidense David Perkins (Parsons, Kansas, 1942), doctor en Matemáticas e Inteligencia Artificial por el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), e investigador de la Escuela de Educación de la Universidad de Harvard, estudia desde hace más de 40 años cómo funciona la mente humana y busca (y propone) estrategias “para desarrollar el pensamiento crítico y creativo de los alumnos y lograr un aprendizaje más rápido con una comprensión completa”. Con ese objetivo fundó junto a Howard Garner en la Escuela de Educación de la Universidad de Harvard el denominado Proyecto Cero.

Perkins busca promocionar “unas escuelas que brinden conocimientos y comprensión a un gran número de personas con distintas capacidades e intereses y provenientes de medios culturales y familiares distintos” (Perkins, La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente, 2008).

Perkins habla de seis dimensiones que son propias de la cultura del pensamiento:

  1. Lenguaje del pensamiento. Debemos utilizar en el aula verbos para describir la vida de la mente, para describir el pensamiento. Contamos con un listado grande en la taxonomía de Bloom. Afirmar, inferir, describir, defender, interrelacionar, comparar, contrastar, ejecutar, crear… son sólo algunos de los ejemplos. Pero, ¿por qué es necesario utilizar este lenguaje del pensamiento?, fundamentalmente para comunicarse con mayor precisión e inteligencia y porque el lenguaje del pensamiento comunica y refuerza las normas del pensamiento. Si en el aula sólo preguntamos ¿por qué crees que…? estamos favoreciendo un pensamiento pobre, mientras que si preguntamos “dime las razones que apoyen tu punto de vista” guiamos el pensamiento hacia una pensamiento más profundo. Cuando en el aula hagamos preguntas no usar pensar y sentir a menudo, intentar construir preguntas más precisas relacionadas con la opinión, hipótesis, especulación o conclusión. Para enriquecer el lenguaje del pensamiento en el aula debemos ser conscientes también de nuestro propio pensamiento, preguntas como ¿qué razones crees que…, qué opinas y por qué…; en que se basa para…. o en que te basas para….? deben formar parte de nuestra cultura del aula. Pero también podemos tener un cartel con un listado de verbos para describir el pensamiento de forma que el alumnado lo utilice al hablar y expresarse, o tener un lugar donde exponer la palabra del día/semana que hemos aprendido o al debatir cambiar de perspectiva con el fin de argumentar desde otro punto de vista. Estas serían algunas de las actividades que podrían hacerse. 
  2. Predisposiciones del pensamiento. Lo que distingue un buen pensador de un pensador promedio no es su aptitud cognitiva superior, sino su predisposición al pensamiento. Es decir, su tendencia constante a explorar, inquirir y profundizar en nuevas áreas, pero sobre todo su tendencia constante a pensar y a ser organizado. Características como: curioso, cuestionador, razonar clara y cuidadosamente… son solo algunas del buen pensador.
  3. Metacognición o pensar sobre el pensamiento. Binet (1905) fue el primero en hablar de la autocrítica como un componente central de la inteligencia. Brown (1978) definió la metacognición como “el conocimiento de nuestras cogniciones” si bien posteriormente se haría hincapié en la función autorreguladora y no solo cognitiva, en esta línea estarían Sternberg y Perkins y por supuesto Costa con sus hábitos de la mente. La metacognición como área de estudio comienza su andadura en la década de los 80, considerándose en aquel momento a la corriente metacognitiva como una revolución en la enseñanza. En la actualidad se sigue trabajando en esta línea al considerar la importancia para conseguir un pensamiento eficaz y favorecer una autonomía reflexiva en el alumnado. Muy interesante en esta línea serían los diarios de aprendizaje con los que además se trabaja la inteligencia intrapersonal y la escalera de la metacognición de Robert Swartz con los que estaríamos desarrollando procesos cognitivos de orden superior. 
  4. Espíritu estratégico. Fomentar en el aula el espíritu estratégico, es estimular al alumnado el entusiasmo por el pensamiento sistemático y planificado, para que construyan y usen estrategias de pensamiento como respuesta a desafíos intelectuales y de aprendizaje. 
  5. Conocimiento de orden superior. Mientras que las tres dimensiones anteriores estaban relacionadas con los hábitos de la mente. Esta dimensión, al igual que la primera, está relacionado con los procesos cognitivos, con la taxonomía de Bloom de la que hablaremos en otro apartado. 
  6. Transferir. Se refiere a la aplicación de conocimientos y estrategias de un contexto a otro. Se refiere también a encontrar relación entre áreas de conocimiento diferentes, a ser capaz de aplicar conocimientos previos y experiencias a situaciones nuevas y desconocidas. El profesorado debe ser capaz de construir andamios y puentes para hacer esa conexión entre conocimientos, para recorrer el camino de nuevos aprendizaje. 

Perkins considera que los niños tienen que aprender “a enfrentarse a lo desconocido y a lo inesperado” para habituarse a manejarse en un mundo que cambia continuamente. En uno de sus libros, ‘Making Learning Whole: How Seven Principles of Teaching Can Transform Education’ (‘Hacer del aprendizaje un todo. Comó siete principios de la enseñanza pueden transformar la educación’), utiliza el béisbol para explicar los errores que siguen cometiéndose en muchas escuelas. A menudo, asegura, se aprenden hechos o procedimientos aislados sin comprender el contexto general. Y sin pensar. Como si se aprendiera a batear sin saber en qué consiste este deporte.

Otro error típico, según el investigador, “es enseñar cosas que no importan mucho en la vida que los alumnos probablemente van a vivir”. Por ejemplo, “se dedica mucho tiempo a la raíz cuadrada, aunque casi nadie la usa excepto los especialistas de carreras técnicas, que la pueden aprender posteriormente. Los profesores de Matemáticas odian oír esto. Por el contrario, aunque no sé si es así también en España, se suele dedicar muy poco tiempo a la comprensión de la probabilidad y de las estadísticas, que se utilizan continuamente: en los periódicos, para entender las políticas del Gobierno, en las decisiones médicas, etc. Para paliarlo, en lugar de restar tiempo a los temas que menos se van a usar, se suele añadir más contenido al currículo, de modo que el programa se vuelve demasiado amplio. Y ese es otro error”.

En cambio, Perkins, “reformularía el currículo para que fuera más relevante para sus vidas y reformaría los procesos de aprendizaje para una comprensión completa. Los estudiantes no son estúpidos. Ellos ven que gran parte de lo que les enseñan no va a ser importante en sus vidas. Pero no quiero decir que sólo importe el conocimiento práctico, las habilidades. Hay mucho conocimiento abstracto que es muy importante para entender el mundo”.

Perkins considera que "probablemente la mayor influencia no sea ni de los padres ni la escuela, sino una cultura mayor. Cuando ves cómo pasan los niños su jornada, te das cuenta de que están con los padres algo de tiempo, pasan más en el colegio, y el resto están con Facebook, con sus amigos, etc. Creo que los padres tienen la posición más débil de los tres".

Pese a ello, se muestra muy de acuerdo con numerosas investigaciones que muestran que “la interacción entre padres e hijos es muy importante” para lograr que los niños disfruten aprendiendo. Por ello, recomienda a los padres que pasen tiempo con sus hijos, que conversen y que desarrollen actividades sobre cualquier tema de su vida y del mundo en general: “No se trata tanto de que ayuden con los deberes, sino de la vida intelectual que hay en el hogar. Converse sobre cualquier cosa. Hay que tocar todos los aspectos de la vida de los niños y del mundo en general: política, deportes, arte, y no necesariamente el de los museos, incluso arte callejero”.

Por lo que respecta a la incorporación de la tecnología en los métodos de enseñanza, Perkins, que durante muchos años ha estado enseñando en el programa tecnológico de la Universidad de Harvard, considera “que es una herramienta poderosa pero hay que usarla con una gran visión del aprendizaje. No es una varita mágica, como mucha gente cree (...) A menudo, los niños tienen tabletas, portátiles y ordenadores en el aula y, aunque les gusta mucho, apenas se usan porque los profesores no saben qué hacer con ellas. ¿Y por qué deberían saberlo?. Otras veces, en lugar de innovar, la tecnología se usa de una forma muy tradicional y por eso no cambia la forma de aprendizaje”.

Perkins, propone formas más novedosas de usar la tecnología: "montajes en ‘power point’, componer música en el ordenador, formar grupos de estudiantes internacionales, simulaciones de fenómenos físicos que te permiten mostrar lo que ocurre y manipularlo, de manera que puedan explorar y desarrollar hipótesis… Yo incorporaría la tecnología en el programa, pero debe hacerse de una forma inteligente".

Para Perkins, “un buen profesor tiene una visión de lo que debe ser enseñado que es coherente con las necesidades de los alumnos. Conoce a sus estudiantes, sus capacidades e intereses, y los adapta. Construye experiencias de aprendizaje en los que los alumnos están involucrados y los motiva”.

miércoles, 8 de noviembre de 2017

Organizadores gráficos (OG)

Los organizadores gráficos son técnicas activas de aprendizaje por las que se representan los conceptos en esquemas visuales. El alumno debe tener acceso a una cantidad razonable de información para que pueda organizar y procesar el conocimiento. Existen muy diversas variantes: mapa semántico, mapa conceptual, organizador visual, mapa mental, etc.


Los organizadores gráficos (OG) se enmarcan en el cómo trabajar en el aula de acuerdo con el modelo constructivista del aprendizaje. Moore, Readence y Rickelman (1982) describen a los OG como el suministro de una estructura verbal y visual para obtener un nuevo vocabulario, identificando, clasificando las principales relaciones de concepto y vocabulario dentro de una unidad de estudio.  La utilización de Organizadores Gráficos permite que el alumno desarrolle las siguientes habilidades:
  • Pensamiento crítico y creativo 
  • Comprensión 
  • Memoria 
  • Interacción con el tema 
  • Reconocer las ideas principales 
  • Comprensión del vocabulario 
  • Construcción del conocimiento 
  • Elaboración de resúmenes
  • Clasificar
  • Elaborar gráficos 
  • Categorizar 
Los Organizadores Gráficos toman formas físicas diferentes y cada una de ellas resulta apropiada para representar un tipo particular de información. A continuación describimos algunos de los Organizadores Gráficos (OG) más utilizados en procesos educativos:
  • Mapas conceptuales
  • Mapas semánticos o Redes conceptuales
  • Mapas de ideas
  • Diagrama radial y Mapa Mental
  • Telarañas
  • Diagramas Causa-Efecto
  • Líneas de tiempo
  • Organigramas
  • Diagramas de flujo
  • Diagramas de Venn
MAPAS CONCEPTUALES
Técnica creada por Joseph D. Novak (1988) para aplicar en el aula el modelo de aprendizaje significativo. Sirven para organizar y representar información en forma visual que debe incluir conceptos que al enlazarse mediante otras palabras constituyen proposiciones. Pueden ser: Lineales tipo Diagrama de Flujo; Sistémicos con información ordenada de forma lineal con ingreso y salida de información; o Jerárquicos cuando la información se organiza de la más a la menos importante o de la más incluyente y general a la menos incluyente y específica.

Son valiosos para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, ya que permiten procesar, organizar y priorizar nueva información, identificar ideas erróneas y visualizar patrones e interrelaciones entre diferentes conceptos.

MAPA DE IDEA
Manera de organizar visualmente las ideas que permite establecer relaciones no jerárquicas entre diferentes ellas. Son útiles para clarificar el pensamiento mediante ejercicios breves de asociación de palabras, ideas o conceptos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Utilizan palabras clave, símbolos, colores y gráficas para formar redes no lineales de ideas.

Generalmente, se utilizan para generar lluvias de ideas, elaborar planes y analizar problemas.

DIAGRAMA RADIAL y MAPA MENTAL
Un Diagrama radial es una rueda que tiene un centro, en el que aparece una idea principal, un hecho importante o una conclusión y varios radios que apuntan a otras ideas e informaciones suplementarias.

Sirve para ayudar a organizar y aclarar lo que se sabe de un concepto. Puede ser ampliado, para utilizarlo como una herramienta para organizar y clarificar las relaciones existentes entre los conceptos, elaborando un Mapa Mental que, generalmente, contienen 4 elementos principales:
  1. Idea clave 
  2. Ideas subsidiarias 
  3. Ideas complementarias 
  4. Conectores para mostrar las relaciones existentes. 

TELARAÑAS
Organizador gráfico que muestra de qué manera unas categorías de información se relacionan con sus subcategorías. Proporciona una estructura para ideas y/o hechos elaborada de tal manera que ayuda a los estudiantes a aprender cómo organizar y priorizar información. El concepto principal se ubica en el centro de la telaraña y los enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos que soportan los detalles relacionados con ellos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Y de los Mapas de Ideas en que sus relaciones sí son jerárquicas.

Generalmente se utilizan para generar lluvias de ideas, organizar información y analizar contenidos de un tema o de una historia.


DIAGRAMAS CAUSA-EFECTO
El Diagrama Causa-Efecto que usualmente se llama Diagrama de “Ishikawa”, por el apellido de su creador; también se conoce como “Diagrama en Espina de Pez” por su forma similar al esqueleto de un pez. Está compuesto por un recuadro (cabeza), una línea principal (columna vertebral) y 4 o más líneas que apuntan a la línea principal formando un ángulo de aproximadamente 70º (espinas principales). Estas últimas poseen a su vez dos o tres líneas inclinadas (espinas), y así sucesivamente (espinas menores), según sea necesario de acuerdo a la complejidad de la información que se va a tratar.

Este Organizador Gráfico (OG) resulta apropiado cuando el objetivo de aprendizaje busca que los estudiantes piensen tanto en las causas reales o potenciales de un suceso o problema, como en las relaciones causales entre dos o más fenómenos. Mediante la elaboración de Diagramas Causa-Efecto es posible generar dinámicas de clase que favorezcan el análisis, la discusión grupal y la aplicación de conocimientos a diferentes situaciones o problemas, de manera que cada equipo de trabajo pueda ampliar su comprensión del problema, visualizar razones, motivos o factores principales y secundarios de este, identificar posibles soluciones, tomar decisiones y, organizar planes de acción.

LINEA DE TIEMPO
Permite ordenar una secuencia de eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con claridad la relación temporal entre ellos. Para elaborar una Línea de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los eventos y las fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronológico; seleccionar los hitos más relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo más adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualización que se va a usar y por último, organizar los eventos en forma de diagrama.

La elaboración de Líneas de Tiempo, como actividad de aula, demanda de los estudiantes: identificar unidades de medida del tiempo (siglo, década, año, mes, etc); comprender cómo se establecen las divisiones del tiempo (eras, periodos, épocas, etc); utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, mañana, antiguo, moderno, nuevo); comprender la sucesión como categoría temporal que permite ubicar acontecimientos en el orden cronológico en que se sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el tiempo) y entender cómo las Líneas de Tiempo permiten visualizar con facilidad la duración de procesos y la densidad (cantidad) de acontecimientos.

Las Líneas de Tiempo son útiles para construir conocimiento a partir de lecturas o cuando analizan Líneas de Tiempo producidas por expertos.

ORGANIGRAMAS
Sinopsis o esquema de la organización de una entidad, de una empresa o de una tarea. Cuando se usa para el Aprendizaje Visual se refiere a un organizador gráfico que permite representar de manera visual la relación jerárquica (vertical y horizontal) entre los diversos componentes de una estructura o de un tema.

DIAGRAMA DE FLUJO
Técnicas utilizadas para representar esquemáticamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso, facilitando la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo esta compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados: óvalos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.
Utilizar algoritmos en el aula de clase, para representar soluciones de problemas, implica que los estudiantes: se esfuercen para identificar todos los pasos de una solución de forma clara y lógica (ordenada); se formen una visión amplia y objetiva de esa solución; verifiquen si han tenido en cuenta todas las posibilidades de solución del problema; comprueben si hay procedimientos duplicados; lleguen a acuerdos sobre una solución planteada; piensen en posibles modificaciones o mejoras (cuando se implementa el algoritmo en un lenguaje de programación, resulta más fácil depurar un programa con el diagrama que con el listado del código).

Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada y sirven como elemento de documentación en la solución de problemas o en la representación de los pasos de un proceso.

DIAGRAMA DE VENN
Permite entender las relaciones entre conjuntos y fue creado por el matemático y filósofo británico John Venn. Suele utilizar círculos o elipses que representan grupos de ítems o ideas. Al superponer dos o más de las anteriores figuras geométricas, el área en que confluyen indica la existencia de un subconjunto que tiene características que son comunes a ellas; en el área restante, propia de cada figura, se ubican los elementos que pertenecen únicamente a esta.

Los diagramas de Venn tienen varios usos en educación: teorías de conjuntos, herramientas de síntesis, comparar y contrastar dos o tres grupos de ítems, etc.

lunes, 22 de mayo de 2017

Mind Mapping


Los  Mapas Mentales o Mind Maps constituyen una de las versiones más sofisticadas de los tradicionales esquemas a los que recurrimos para el aprendizaje. es un recurso educativo destinado a resaltar lo más importante de un temario y hacerlo visualmente atractivo.

El autor de referencia en este campo es Tony Buzan (www.tonybusan.com)

Los Mapas Mentales facilitan que los docentes puedan conectar mejor con los alumnos, desarrollar su creatividad, y enseñar a aprender en vez de a memorizar contenido. Además, esta herramienta complementa otras metodologías educativas innovadoras como la Clase Invertida (Flipped Classroom) o el Pensamiento Creativo (Design Thinking).

Los  Mind Maps tienen un uso variado:
  • Planificar las etapas en las que dividir una tarea.
  • Resumir los principales conceptos de una materia.
  • Preparar una presentación (Power Point, Prezi, etc.). 
  • Conectar ideas...
La fortaleza de los Mind Maps estriba en su capacidad para que asociemos distintas ideas de una manera muy gráfica, lo cual favorece el aprendizaje visual. De hecho, está demostrado que el ser humano tiene una capacidad de reconocer imágenes de entre un 85% y un 95%. Además, potencia habilidades corticales del cerebro que hacen referencia a aspectos como el ritmo, la imaginación, la lógica o los colores, lo que también favorece la capacidad para memorizar nuevas ideas.

Otro aspecto a considerar es que los Mind Maps no sólo ayudan a recordar grandes volúmenes de datos una vez elaborados, sino que también constituyen una potente herramienta de aprendizaje incluso cuando los estamos confeccionando.
Además, estos recursos cuentan con la enorme ventaja de que se pueden diseñar tanto de forma individual como en grupo. En este último caso, los  Mind Maps vienen a parecerse a las tradicionales lluvias de ideas (Brainstorming) y permiten incorporar en nuestros esquemas algunas ideas que de otro modo pasarían inadvertidas.
Recomendaciones para integrar esta herramienta en nuestra dinámica de trabajo:
  • Antes de la clase.
  1. Planificación: Tanto si se trata de crear un plan de estudios, de diseñar el temario de una clase para todo el curso académico, o de planificar la asignación de trabajos de clase, los mapas mentales proporcionan claridad y sirven de resumen de las tareas a realizar.
  2. Organización: Si eres del tipo de persona que suele conectar ideas y pensamientos, los mapas mentales te encantarán. Son la herramienta perfecta para estructurar y organizar un tema.
  • En clase:
  1. Aprendizaje: Los mapas mentales llevan usándose años en el ámbito de la educación como herramienta de aprendizaje. Estos ayudan a los estudiantes a reforzar su conocimiento mediante la realización de conexiones entre distintas áreas y profundización en temas concretos dentro de una asignatura.
    • Creatividad: En esencia, un mapa mental es un lienzo en blanco. Puedes hacer volar la imaginación de tus alumnos proponiéndoles una idea absurda y pidiéndoles que piensen en formas de llevarla a cabo. Este ejercicio no solo estimula la creatividad, sino que además ayuda a los estudiantes a pensar por sí mismos y a ¡divertirse durante el proceso!
    • TICs: Los mapas mentales en línea pueden ser usados en clase para realizar lluvias de ideas y generar debate. De esta manera se anima a los estudiantes a participar y mejorar su comprensión sobre un tema y sus matices, generando conexiones entre distintas ideas.
    • Apuntes de Clase: Los mapas mentales elaborados en línea pueden ser impresos con facilidad y compartidos con los estudiantes. A continuación, estos pueden añadir sus anotaciones en el mapa mental durante la clase o posteriormente.
    • Presentaciones: Una manera brillante de desarrollar las habilidades comunicativas de los estudiantes es animarles a hacer presentaciones. Los mapas mentales actúan como proveedores de información visual que fomentan la conexión de tus alumnos con la materia estudiada. 
    • Fuera de Clase:
    1. Colaboración: La nueva generación de “Ciudadanos Digitales” es capaz de adaptarse rápidamente al cambio y espera utilizar las nuevas tecnologías en su proceso educativo. Los estudiantes pueden colaborar en proyectos de clase o trabajos en grupo usando herramientas de aprendizaje online como ExamTime, que hacen más sencillo compartir los mapas mentales con amigos y compañeros de clase.
    2. Evaluación: Una fantástica manera de usar los Mapas Mentales para medir el conocimiento de los estudiantes es pedirles que expresen sus ideas relativas a un tema mediante un mapa mental, antes y después de clase. De esta manera, estos retendrán la información mejor y el docente podrá comprobar el nivel de retención y comprensión de sus alumnos.
    3. Comprensión: Analizar el material de estudio reflexionando sobre lo aprendido es factor clave para asegurar una comprensión total de la nueva información adquirida en clase. Alienta a tus alumnos a revisar el material en profundidad y ve hasta donde pueden llegar – un mapa mental puede dividirse en varias ideas, que a su vez pueden desarrollarse como nuevos mapas mentales dentro de un nodo.
    Gracias a la disponibilidad de herramientas de Mind Mapping online, ahora es más fácil que nunca aprovechar las nuevas oportunidades educativas enumeradas anteriormente. Por un lado, existen programas para crear mapas mentales e incluso publicarlos en Internet como MindomoXMind o la herramienta gratuita y de software libre FreeMind. También hay numerosos recursos web para diseñar mapas mentales, como SpiderScribebubbl.usMindMapMind42 o WiseMapping. Algunas de estas aplicaciones incluso son compatibles con los nuevos dispositivos móviles (tabletas y smartphones), como GoConqrMindmeisterMindNodeSimpleMind o MyThoughts.

    Fuentes:

    sábado, 26 de septiembre de 2015

    RdP: Leo-Pienso-Comprendo

    Esta Rutina de Pensamiento resulta muy adecuada para trabajar, de modo ameno y desde distintas facetas, la Competencia Lingüística:
    • La capacidad lectora.
    • La capacidad de atención de los alumnos a la hora de leer un texto. 
    • La comprensión lectora. 
    • Fomentar el interés por la lectura a través de la elección de textos que les enganchen.
    Se puede trabajar tanto individualmente como en grupo. A partir de la lectura de un texto (del tipo que se quiera), se contesta por escrito a las siguientes preguntas, de forma individual o cooperativa, y luego se pone en común:
    • ¿Qué he leído?
    • ¿Qué pienso de lo que he leído?
    • ¿Qué he comprendido?
     

    miércoles, 22 de abril de 2015

    RdP: Veo-Pienso-Me pregunto

    Esta Rutina de Pensamiento ayuda a los estudiantes a hacer observaciones cuidadosas e interpretaciones reflexivas, así como a estimular la curiosidad y preparar el camino para la investigación. A partir de la observación de una imagen, un vídeo, un cuadro... se contesta por escrito a las siguientes preguntas, primero de forma individual o cooperativa, y luego se pone en común:
    • ¿Qué ves?
    • ¿Qué piensas de eso que ves?
    • ¿Qué te preguntas?
     
    Se puede aplicar al principio de un nuevo tema para suscitar su interés o al finalizar para animar a los estudiantes a ampliar sus conocimientos.

    RdP: Escucho-Pienso-Me pregunto

    Rutina de Pensamiento que ayuda a los estudiantes a escuchar cuidadosamente, así como a estimular la curiosidad y preparar el camino para la investigación. Se parte de las siguientes preguntas a partir de la audición de una canción, una lectura, un sonido, etc:
    • ¿Qué escuchas?
    • ¿Qué piensas de eso que escuchas?
    • ¿Qué te preguntas?

    RdP: 3-2-1 Puente

    Esta es una Rutina de Pensamiento para vislumbrar conocimientos y dudas previas sobre una unidad, y poder establecer al final conexiones con los contenidos trabajados. Se realiza una vez al comienzo de un tema y, de nuevo, al finalizarlo. A los alumnos se les pide tres cosas, al inicio y al final:
    • 3 ideas sobre el tema (las que se les ocurran)
    • 2 preguntas sobre cosas que no comprenden relacionadas con el tema (al final pueden ser las mismas si persisten las dudas)
    • 1 analogía o metáfora visual
    El “puente” se crea cuando conectan, a partir de la instrucción recibida, sus conocimientos previos con los nuevos conocimientos sobre el tema o contenido curricular.

    RdP: Semáforo

    Rutina de Pensamiento para que los estudiantes intenten distinguir los aspectos verdaderos (o comprendidos) y falsos (o no comprendidos) en una información. Funciona bien a modo de autoevaluación del alumno respecto a la materia impartida para que sea consciente de los contenidos que domina y los que no. Esta rutina consta de cuatro pasos:
    1. Se les proporciona la fuente que deben analizar de forma individual, en parejas o en grupo.
    2. Deberán extraer ideas que consideren verdaderas (o comprendidas), dudosas y falsas (o no comprendidas).
    3. Se pondrán en común asegurándose de que todos hayan oído la aportación de cada uno.
    4. Se anotarán dichas ideas en el "semáforo".


    RdP: Preguntas Estrella (“Question Stars”)

    Esta rutina permite generar preguntas que fomenten una comprensión más profunda de los temas. Consta de 3 pasos:
    1. Hacer una “lluvia de ideas” (entre 10 y 15) sobre la materia, tema, concepto u objeto de estudio.
    2. Revisa la lista de preguntas y pon una estrella (un asterisco) a las que parecen más interesantes.
    3. Elige una o dos de ellas para dialogar sobre ellas o sus respuestas durante unos minutos.
    Pueden ayudar las siguientes preguntas:
    • ¿Por qué?
    • ¿Qué sería diferente si…?
    • ¿Cuáles son los motivos o razones…?
    • Supón que…
    • ¿Y si…?
    • ¿Cuál es el propósito, objetivo o función de…?
    • ¿Qué pasaría si supiésemos…?

    RdP: K.W.L.

    Rutina de Pensamiento para conectar conocimientos previos y estimular la curiosidad. Fomenta el aprendizaje autónomo. Mas adecuada al principio de un tema y si deseamos que los alumnos desarrollen sus propias preguntas y vías de investigación.

    Esta rutina también puede servir para generar discusión en el grupo, conocer las ideas previas de cada uno, sus intereses y reflexionar sobre lo que se ha aprendido.

    Para la puesta en práctica, los alumnos han de contestar a las siguientes preguntas:
    • ¿Qué sé sobre el tema? (conocimientos)
    • ¿Qué quiero saber? ¿Qué me pregunto sobre el tema? (intereses)
    • ¿Qué he aprendido? (reflexión personal)

    RdP: Antes pensaba, ahora pienso

    Se trata de una Rutina de Pensamiento con carácter metacognitivo que permite a los alumnos concienciarse de en qué han cambiado sus ideas una vez se ha trabajado en el aula un determinado contenido curricular.

    Una vez finalizado el contenido, se le pide a los alumnos que escriban las ideas que tenían sobre el tema antes de empezarlo y las que tienen ahora una vez trabajado.

    RdP: Problema-Solución

    Con esta Rutina de Pensamiento se pretende que el alumno deduzca el problema de una situación vista o leída y plantee posibles hipótesis o soluciones.

    RdP: Palabra-Idea-Frase

    Esta es una Rutina de Pensamiento para que los alumnos trabajen un tema sintetizándolo en una palabra, en una idea y en una frase, lo cual ayuda a profundizar en su conocimiento.

    Se puede hacer, por ejemplo, tras la lectura de un texto o un tema, pidiendo a los alumnos que piensen y escriban durante un tiempo determinado:
    • Una palabra que les haya llamado la atención.
    • Una idea que les pareció significativa.
    • Una frase que les ayudó a comprender el texto.
    Al finalizar, el grupo comparte oralmente con los compañeros lo que ha escrito. Se dedican los últimos 5 minutos a escribir una reflexión sobre lo que han aprendido.

    RdP: Color-Símbolo-Imagen (C.S.I.)

    Esta Rutina de Pensamiento ayuda a identificar y extraer la esencia de una idea de forma no verbal. Se puede utilizar para mejorar o potenciar la comprensión de una lectura, explicación, tema visionado… Facilita la discusión de un texto o acontecimiento cuando los alumnos comparten sus colores, símbolos o imágenes.

    A partir de una explicación, visualización o búsqueda de información, se les pide que elijan un color, un símbolo y una imagen, y los plasmen en su cuaderno. Puede ser de ayuda un organizador gráfico como el que se muestra a continuación, o se puede hacer una división a base de tres columnas donde aparezca cada uno de los elementos elegidos.


    Después, escriben porqué han elegido cada uno de esos elementos. Por último se pueden colgar sus trabajos en un lugar visible, o se puede hacer una puesta en común de los mismos. 



    RdP: El pulpo

    Esta Rutina de Pensamiento es útil para trabajar las ideas principales de un texto y profundizar en su comprensión. También puede resultar interesante para realizar una lluvia de ideas.

    Nos valemos de un organizador gráfico, con un dibujo de un pulpo, en el que se escribe la idea principal de un texto, canción… y a continuación las ideas secundarias del mismo.

    RdP: Un paso al interior ("Step inside")

    Rutina de Pensamiento que ayuda a los alumnos a explorar diferentes perspectivas y puntos de vista mientras imaginan cosas, problemas, acontecimientos… Puede resultar útil también para pedir a los alumnos que se sitúen en diferentes roles de personajes u objetos. Contribuye a abrir sus mentes a nuevas perspectivas de una situación, objeto, problema o acontecimiento a estudiar. Sirve también para hacer que determinados conceptos o acontecimientos no los vean tan abstractos.

    Se desarrolla a través del planteamiento de las siguientes preguntas:
    • ¿Qué percibe? (Qué ve, qué oye…)
    • ¿Qué sabe o qué piensa…?
    • ¿Qué le preocupa?

    RdP: Titular ("Headlines")

    Esta Rutina de Pensamiento ayuda a identificar las ideas centrales de un asunto estudiado. También ayuda a resumir y conectar con conclusiones personales. Se puede utilizar también para saber de dónde parten los alumnos y reflexionar sobre el cambio que puede experimentar una idea tras realizar un estudio más profundo o considerar nuevos puntos de vista.

    Ejemplo: Pedir a los alumnos que sinteticen en un titular un tema específico “Dame un titular”, al finalizar el tema, la unidad… “Dame un nuevo titular” ¿En qué han cambiado? ¿Por qué?
     

    RdP: La brújula.

    Esta Rutina de Pensamiento ayuda a los estudiantes a profundizar en una idea y evaluarla. Sirve también para analizar distintas posturas de una idea antes de formar una opinión al respecto.

    Los puntos cardinales sobre los que se trabaja en el organizador son:
    • E ('Entusiasmo'): ¿Qué te gusta de esta idea? ¿Cuál es el lado positivo?
    • N ('Necesidades'): ¿Qué necesito saber o averiguar acerca de esta idea?
    • S ('Sopesa'): ¿Cuál es tu opinión al respecto?
    • O ('Objeciones'). ¿Qué te preocupa acerca de esta idea? ¿Cuáles son sus inconvenientes?

    RdP: Otras Rutinas de Pensamiento.

    • Pienso-Me interesa-Investigo
     
    • Causa-Efecto 


    • ¿Qué sé? ¿Qué quiero saber? ¿Qué he aprendido? 
    Esta rutina se utiliza generar discusión en el grupo, conocer ideas previas, intereses y reflexionar sobre lo que se ha aprendido. Las partes de esta rutina son:
    • ¿Qué se sobre este tema? (pensar en lo que se cada uno sabe)
    • ¿Qué quiero saber sobre el tema? (conocer los intereses de los alumnos)
    • ¿Qué he aprendido? (reflexión personal)
    Captura de pantalla 2014-05-28 a la(s) 15.45.26

    sábado, 11 de octubre de 2014

    Visual Thinking: de cómo los dibujos solucionan problemas

    El Visual Thinking o Pensamiento Visual desarrollado por Dan Roam implica aprovecharse de nuestra capacidad innata para ver, tanto con nuestros ojos como con nuestra imaginación, para descubrir ideas que de otra forma permanecerían ocultas, desarrollar esas ideas rápida e intuitivamente y después compartir esas ideas con otras personas de manera que simplemente “lo cojan”

    Antes de aprender siquiera las vocales ya nos hacíamos con colores y papel y hacíamos una auténtica declaración de intenciones, sentimientos y de lo que se nos pusiera por delante en dibujos. Éramos pequeños, nos faltaba recorrido y, básicamente, aprender muchas cosas en el cole aún, y sin embargo, éramos capaces de dibujar y volcar sobre una hoja en blanco un montón de sensaciones, de mensajes y de ilusiones. El Visual Thinking va de eso, precisamente. Se trata de una técnica mediante la cual las palabras van más allá de ellas mismas, como tal, y trascienden gracias a su presentación en imágenes. Las imágenes son el correlato esencial de las ideas complejas. Eso está claro. Sin imágenes sería considerablemente más complicado entenderlas.

    Todo lo que necesitas para resolver tus problemas son dibujos. Estamos ante una forma de hacer más eficiente, divertida y efectiva la solución de problemas. Un punto crucial en el planteamiento de Dan Roam es que el Visual Thinking y los dibujos como medio de solución de problemas no tienen nada que ver con las capacidades artísticas, en ilustración: «no vale lo de “yo no sé dibujar”, si sabes hacer las figuras geométricas básicas y poco más, sabes hacer lo que te propongas de esta manera».

    Roam plantea el Visual Thinking como un proceso que puede introducirse antes de la propia concepción de la idea en cuestión, puede ser utilizado para descubrir esa idea, desarrollarla después y, finalmente, presentarla.

    Para explotar el pensamiento visual, Dan Roam, en su libro, "Tu mundo en una servilleta", plantea un proceso que incluye cuatro pasos: mirar, ver, imaginar y, finalmente, mostrar. Este libro y su mensaje principal pasan por cómo un dibujo en un trozo de papel puede llegar a ser mucho más efectivo y potente que cualquier presentación en excel o powerpoint. Lo único que se necesita, según el autor, es un bolígrafo, un papel y un poco de imaginación. Más tarde, este mismo autor publicó "Bla bla bla", título que hace referencia a un mundo en el que «hablamos tanto que no pensamos bien».

    Acabemos con el bla, bla, bla, ya que cualquiera puede aplicar este sistema: desde las mentes más analíticas, que odian dibujar, hasta las más emocionales, que no soportan escribir. Para convertir en imágenes un texto más o menos denso hace falta leerlo despacio, leerlo más de una vez y darle vueltas, pero todo el mundo puede hacerlo. 

    En este vídeo sobre Visual Thinking y Graphic Facilitation en TED explican muy bien cómo el cerebro recibe la información y cómo las imágenes, consecuentemente resultan esenciales a la hora de transmitir cualquier mensaje:


    ¿Qué es el Graphic Recording? Podría decirse que se le parece mucho a aquellos buenos apuntes de antaño, cuando los pedíamos y reconocíamos a la legua que eran geniales, y que muchas veces habían sido mejorados después de la clase con imágenes, información, bibliografía, etc. En este caso, hablamos de una herramienta que consiste en recopilar, estructurar y volcar la información de una charla, presentación o lectura que se hace con mucho mimo y detalle, in situ, por medio de dibujos, etiquetas y formas que hacen de una masa de información una foto perfecta, sencilla y fácil de digerir.

    Visual ThinkingGraphic Recording y Social Media son herramientas que pueden ser combinadas para conseguir atractivos  y convincentes resultados que repercutirían directamente en el engagement de la comunidad. Un post que incluye foto o álbum de fotos en Facebook obtienen más de un 100% más de engagement que uno sin ellas. Las fotos, dibujos, y todo aquello que muestra ideas y conceptos gráficamente circula y da mil vueltas, los vemos y los seguimos viendo durante meses y meses. Incluso hasta cansarnos visualmente.

    El bien más preciado de que disponemos es el tiempo, así que cuanto más le ahorres a quien te lee, mayor nivel de atención mostrará. Con estas herramientas puedes transmitir cualquier tipo de mensaje, de muchas maneras distintas. Con una pizarra, una persona que ilustre la masa informativa en cada momento y una cámara que lo filme para que lo podamos colgar luego es infinitamente más digerible que otros formatos para estos medios en los que la información se consume de una forma tan rápida. Transmites más información en menos tiempo y con mayor eficacia. 




    ¿No sabes dibujar? Pues aprende fácilmente.



    Un ejemplo.


    Fuentes:
    40defiebre