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lunes, 19 de noviembre de 2018

David Perkins


El estadounidense David Perkins (Parsons, Kansas, 1942), doctor en Matemáticas e Inteligencia Artificial por el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), e investigador de la Escuela de Educación de la Universidad de Harvard, estudia desde hace más de 40 años cómo funciona la mente humana y busca (y propone) estrategias “para desarrollar el pensamiento crítico y creativo de los alumnos y lograr un aprendizaje más rápido con una comprensión completa”. Con ese objetivo fundó junto a Howard Garner en la Escuela de Educación de la Universidad de Harvard el denominado Proyecto Cero.

Perkins busca promocionar “unas escuelas que brinden conocimientos y comprensión a un gran número de personas con distintas capacidades e intereses y provenientes de medios culturales y familiares distintos” (Perkins, La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente, 2008).

Perkins habla de seis dimensiones que son propias de la cultura del pensamiento:

  1. Lenguaje del pensamiento. Debemos utilizar en el aula verbos para describir la vida de la mente, para describir el pensamiento. Contamos con un listado grande en la taxonomía de Bloom. Afirmar, inferir, describir, defender, interrelacionar, comparar, contrastar, ejecutar, crear… son sólo algunos de los ejemplos. Pero, ¿por qué es necesario utilizar este lenguaje del pensamiento?, fundamentalmente para comunicarse con mayor precisión e inteligencia y porque el lenguaje del pensamiento comunica y refuerza las normas del pensamiento. Si en el aula sólo preguntamos ¿por qué crees que…? estamos favoreciendo un pensamiento pobre, mientras que si preguntamos “dime las razones que apoyen tu punto de vista” guiamos el pensamiento hacia una pensamiento más profundo. Cuando en el aula hagamos preguntas no usar pensar y sentir a menudo, intentar construir preguntas más precisas relacionadas con la opinión, hipótesis, especulación o conclusión. Para enriquecer el lenguaje del pensamiento en el aula debemos ser conscientes también de nuestro propio pensamiento, preguntas como ¿qué razones crees que…, qué opinas y por qué…; en que se basa para…. o en que te basas para….? deben formar parte de nuestra cultura del aula. Pero también podemos tener un cartel con un listado de verbos para describir el pensamiento de forma que el alumnado lo utilice al hablar y expresarse, o tener un lugar donde exponer la palabra del día/semana que hemos aprendido o al debatir cambiar de perspectiva con el fin de argumentar desde otro punto de vista. Estas serían algunas de las actividades que podrían hacerse. 
  2. Predisposiciones del pensamiento. Lo que distingue un buen pensador de un pensador promedio no es su aptitud cognitiva superior, sino su predisposición al pensamiento. Es decir, su tendencia constante a explorar, inquirir y profundizar en nuevas áreas, pero sobre todo su tendencia constante a pensar y a ser organizado. Características como: curioso, cuestionador, razonar clara y cuidadosamente… son solo algunas del buen pensador.
  3. Metacognición o pensar sobre el pensamiento. Binet (1905) fue el primero en hablar de la autocrítica como un componente central de la inteligencia. Brown (1978) definió la metacognición como “el conocimiento de nuestras cogniciones” si bien posteriormente se haría hincapié en la función autorreguladora y no solo cognitiva, en esta línea estarían Sternberg y Perkins y por supuesto Costa con sus hábitos de la mente. La metacognición como área de estudio comienza su andadura en la década de los 80, considerándose en aquel momento a la corriente metacognitiva como una revolución en la enseñanza. En la actualidad se sigue trabajando en esta línea al considerar la importancia para conseguir un pensamiento eficaz y favorecer una autonomía reflexiva en el alumnado. Muy interesante en esta línea serían los diarios de aprendizaje con los que además se trabaja la inteligencia intrapersonal y la escalera de la metacognición de Robert Swartz con los que estaríamos desarrollando procesos cognitivos de orden superior. 
  4. Espíritu estratégico. Fomentar en el aula el espíritu estratégico, es estimular al alumnado el entusiasmo por el pensamiento sistemático y planificado, para que construyan y usen estrategias de pensamiento como respuesta a desafíos intelectuales y de aprendizaje. 
  5. Conocimiento de orden superior. Mientras que las tres dimensiones anteriores estaban relacionadas con los hábitos de la mente. Esta dimensión, al igual que la primera, está relacionado con los procesos cognitivos, con la taxonomía de Bloom de la que hablaremos en otro apartado. 
  6. Transferir. Se refiere a la aplicación de conocimientos y estrategias de un contexto a otro. Se refiere también a encontrar relación entre áreas de conocimiento diferentes, a ser capaz de aplicar conocimientos previos y experiencias a situaciones nuevas y desconocidas. El profesorado debe ser capaz de construir andamios y puentes para hacer esa conexión entre conocimientos, para recorrer el camino de nuevos aprendizaje. 

Perkins considera que los niños tienen que aprender “a enfrentarse a lo desconocido y a lo inesperado” para habituarse a manejarse en un mundo que cambia continuamente. En uno de sus libros, ‘Making Learning Whole: How Seven Principles of Teaching Can Transform Education’ (‘Hacer del aprendizaje un todo. Comó siete principios de la enseñanza pueden transformar la educación’), utiliza el béisbol para explicar los errores que siguen cometiéndose en muchas escuelas. A menudo, asegura, se aprenden hechos o procedimientos aislados sin comprender el contexto general. Y sin pensar. Como si se aprendiera a batear sin saber en qué consiste este deporte.

Otro error típico, según el investigador, “es enseñar cosas que no importan mucho en la vida que los alumnos probablemente van a vivir”. Por ejemplo, “se dedica mucho tiempo a la raíz cuadrada, aunque casi nadie la usa excepto los especialistas de carreras técnicas, que la pueden aprender posteriormente. Los profesores de Matemáticas odian oír esto. Por el contrario, aunque no sé si es así también en España, se suele dedicar muy poco tiempo a la comprensión de la probabilidad y de las estadísticas, que se utilizan continuamente: en los periódicos, para entender las políticas del Gobierno, en las decisiones médicas, etc. Para paliarlo, en lugar de restar tiempo a los temas que menos se van a usar, se suele añadir más contenido al currículo, de modo que el programa se vuelve demasiado amplio. Y ese es otro error”.

En cambio, Perkins, “reformularía el currículo para que fuera más relevante para sus vidas y reformaría los procesos de aprendizaje para una comprensión completa. Los estudiantes no son estúpidos. Ellos ven que gran parte de lo que les enseñan no va a ser importante en sus vidas. Pero no quiero decir que sólo importe el conocimiento práctico, las habilidades. Hay mucho conocimiento abstracto que es muy importante para entender el mundo”.

Perkins considera que "probablemente la mayor influencia no sea ni de los padres ni la escuela, sino una cultura mayor. Cuando ves cómo pasan los niños su jornada, te das cuenta de que están con los padres algo de tiempo, pasan más en el colegio, y el resto están con Facebook, con sus amigos, etc. Creo que los padres tienen la posición más débil de los tres".

Pese a ello, se muestra muy de acuerdo con numerosas investigaciones que muestran que “la interacción entre padres e hijos es muy importante” para lograr que los niños disfruten aprendiendo. Por ello, recomienda a los padres que pasen tiempo con sus hijos, que conversen y que desarrollen actividades sobre cualquier tema de su vida y del mundo en general: “No se trata tanto de que ayuden con los deberes, sino de la vida intelectual que hay en el hogar. Converse sobre cualquier cosa. Hay que tocar todos los aspectos de la vida de los niños y del mundo en general: política, deportes, arte, y no necesariamente el de los museos, incluso arte callejero”.

Por lo que respecta a la incorporación de la tecnología en los métodos de enseñanza, Perkins, que durante muchos años ha estado enseñando en el programa tecnológico de la Universidad de Harvard, considera “que es una herramienta poderosa pero hay que usarla con una gran visión del aprendizaje. No es una varita mágica, como mucha gente cree (...) A menudo, los niños tienen tabletas, portátiles y ordenadores en el aula y, aunque les gusta mucho, apenas se usan porque los profesores no saben qué hacer con ellas. ¿Y por qué deberían saberlo?. Otras veces, en lugar de innovar, la tecnología se usa de una forma muy tradicional y por eso no cambia la forma de aprendizaje”.

Perkins, propone formas más novedosas de usar la tecnología: "montajes en ‘power point’, componer música en el ordenador, formar grupos de estudiantes internacionales, simulaciones de fenómenos físicos que te permiten mostrar lo que ocurre y manipularlo, de manera que puedan explorar y desarrollar hipótesis… Yo incorporaría la tecnología en el programa, pero debe hacerse de una forma inteligente".

Para Perkins, “un buen profesor tiene una visión de lo que debe ser enseñado que es coherente con las necesidades de los alumnos. Conoce a sus estudiantes, sus capacidades e intereses, y los adapta. Construye experiencias de aprendizaje en los que los alumnos están involucrados y los motiva”.

viernes, 14 de julio de 2017

Los beneficios del Rol&Playing

Cuando hablamos de los juegos de rol nos estamos refiriendo a un escenario más o menos estructurado en el que varias personas interpretan unos personajes que le llevan a través de una historia. Ese juego puede tener unas reglas, más o menos estrictas. 

Ya no leemos cuentos con sus hijos, sino que “jugamos cuentos" con ellos, lo cual es maravilloso. Al final, el rol viene a ser eso: jugar una historia. Tú tienes un personaje que además te creas tú mismo y con el cual recorres parajes y vives aventuras junto con los personajes de otros amigos o familiares.

Beneficios del Rol&Playing.


Por enumerar sólo algunas áreas en las que tienen beneficios, podemos citar las siguientes:
  • MATEMÁTICAS: En cada partida de rol se hacen muchos cálculos. Los personajes tienen una serie de características, como por ejemplo, la habilidad “abrir cerraduras”. Si cuando te haces la ficha de personaje tienes una puntuación muy alta en esa habilidad, te resultará más fácil abrir cualquier cerradura con éxito, porque además tendrás que lanzar un dado (azar, estadística) que, sumado a tu puntuación, llegue a un mínimo que te marque el Dungeon Master. En rol estás trabajando constantemente cálculo y estadística, y ello genera una agilidad mental muy positiva.
  • IMAGINACIÓN: Con el personaje que hemos creado el Dungeon Master hace de guía por un mundo imaginario que adquiriendo sentido y desarrollando una historia con nuestras acciones. De esa manera fomentamos la creatividad, la cual en el futuro ayudará, entre otras cosas, a buscar soluciones alternativas a los problemas que se vayan presentando en la vida. No es lo mismo ceñirse a leer un cuento que “jugar” un cuento. Así, de pronto, las posibilidades son infinitas.
  • TOMA DE DECISIONES: Cuando jugamos a rol, una de las clásicas preguntas que enuncia el Master es “Ocurre tal cosa, ¿qué hacéis?”. Pues bien, ese “¿Qué hacéis?” implica que se han de tomar decisiones entre las distintas alternativas que se nos ocurran o que nos sean planteadas. Tomar decisiones no siempre es fácil: a veces lo vemos como algo que corresponde a otra persona con más autoridad (padres, profesores, jefes…), y es muy importante comprender que está en nuestra mano tomar decisiones con un criterio que es igual de válido que el de cualquier otra persona. Eso también fomenta a la larga la confianza en uno mismo y la autoestima.
  • RESPONSABILIDAD SOBRE LAS CONSECUENCIAS: La toma de decisiones conlleva además hacerse responsable de lo que se ha decidido. Es decir, se puede haber acertado con una decisión, pero puede que esta haya tenido consecuencias que no nos gusten. A la larga, por ejemplo, podemos aprender que no siempre la mejor idea es atacar al monstruo cuando se le ve, que a veces hay que esquivarlo.
  • VOCABULARIO: Con estos juegos se adquiere fluidez en el vocabulario. Durante la partida tienen que expresarse correctamente y hacerse entender y, muchas veces, de cómo se expresen puede depender que consigan su objetivo en el juego. Al final estamos hablando, igual que con los cuentos, de narrar una historia. La práctica necesariamente mejora esas habilidades de comunicación.
  • TRABAJO EN EQUIPO: Aunque hay partidas para una sola persona, la típica partida tiene varios jugadores (idealmente alrededor de 4). Esos jugadores, normalmente, tienen un objetivo común. Además, la mayoría de las veces sus personajes tienen características que se compensan entre sí, por lo que el equipo normalmente necesita a todos sus componentes: un bárbaro con mucha fuerza, un clérigo que cure o resucite, un pícaro que anule trampas, un mago que tire bolas de fuego todo el rato, etc. Ese equipo toma decisiones en conjunto para conseguir ese objetivo común.
Fuentes:

lunes, 22 de mayo de 2017

Mind Mapping


Los  Mapas Mentales o Mind Maps constituyen una de las versiones más sofisticadas de los tradicionales esquemas a los que recurrimos para el aprendizaje. es un recurso educativo destinado a resaltar lo más importante de un temario y hacerlo visualmente atractivo.

El autor de referencia en este campo es Tony Buzan (www.tonybusan.com)

Los Mapas Mentales facilitan que los docentes puedan conectar mejor con los alumnos, desarrollar su creatividad, y enseñar a aprender en vez de a memorizar contenido. Además, esta herramienta complementa otras metodologías educativas innovadoras como la Clase Invertida (Flipped Classroom) o el Pensamiento Creativo (Design Thinking).

Los  Mind Maps tienen un uso variado:
  • Planificar las etapas en las que dividir una tarea.
  • Resumir los principales conceptos de una materia.
  • Preparar una presentación (Power Point, Prezi, etc.). 
  • Conectar ideas...
La fortaleza de los Mind Maps estriba en su capacidad para que asociemos distintas ideas de una manera muy gráfica, lo cual favorece el aprendizaje visual. De hecho, está demostrado que el ser humano tiene una capacidad de reconocer imágenes de entre un 85% y un 95%. Además, potencia habilidades corticales del cerebro que hacen referencia a aspectos como el ritmo, la imaginación, la lógica o los colores, lo que también favorece la capacidad para memorizar nuevas ideas.

Otro aspecto a considerar es que los Mind Maps no sólo ayudan a recordar grandes volúmenes de datos una vez elaborados, sino que también constituyen una potente herramienta de aprendizaje incluso cuando los estamos confeccionando.
Además, estos recursos cuentan con la enorme ventaja de que se pueden diseñar tanto de forma individual como en grupo. En este último caso, los  Mind Maps vienen a parecerse a las tradicionales lluvias de ideas (Brainstorming) y permiten incorporar en nuestros esquemas algunas ideas que de otro modo pasarían inadvertidas.
Recomendaciones para integrar esta herramienta en nuestra dinámica de trabajo:
  • Antes de la clase.
  1. Planificación: Tanto si se trata de crear un plan de estudios, de diseñar el temario de una clase para todo el curso académico, o de planificar la asignación de trabajos de clase, los mapas mentales proporcionan claridad y sirven de resumen de las tareas a realizar.
  2. Organización: Si eres del tipo de persona que suele conectar ideas y pensamientos, los mapas mentales te encantarán. Son la herramienta perfecta para estructurar y organizar un tema.
  • En clase:
  1. Aprendizaje: Los mapas mentales llevan usándose años en el ámbito de la educación como herramienta de aprendizaje. Estos ayudan a los estudiantes a reforzar su conocimiento mediante la realización de conexiones entre distintas áreas y profundización en temas concretos dentro de una asignatura.
    • Creatividad: En esencia, un mapa mental es un lienzo en blanco. Puedes hacer volar la imaginación de tus alumnos proponiéndoles una idea absurda y pidiéndoles que piensen en formas de llevarla a cabo. Este ejercicio no solo estimula la creatividad, sino que además ayuda a los estudiantes a pensar por sí mismos y a ¡divertirse durante el proceso!
    • TICs: Los mapas mentales en línea pueden ser usados en clase para realizar lluvias de ideas y generar debate. De esta manera se anima a los estudiantes a participar y mejorar su comprensión sobre un tema y sus matices, generando conexiones entre distintas ideas.
    • Apuntes de Clase: Los mapas mentales elaborados en línea pueden ser impresos con facilidad y compartidos con los estudiantes. A continuación, estos pueden añadir sus anotaciones en el mapa mental durante la clase o posteriormente.
    • Presentaciones: Una manera brillante de desarrollar las habilidades comunicativas de los estudiantes es animarles a hacer presentaciones. Los mapas mentales actúan como proveedores de información visual que fomentan la conexión de tus alumnos con la materia estudiada. 
    • Fuera de Clase:
    1. Colaboración: La nueva generación de “Ciudadanos Digitales” es capaz de adaptarse rápidamente al cambio y espera utilizar las nuevas tecnologías en su proceso educativo. Los estudiantes pueden colaborar en proyectos de clase o trabajos en grupo usando herramientas de aprendizaje online como ExamTime, que hacen más sencillo compartir los mapas mentales con amigos y compañeros de clase.
    2. Evaluación: Una fantástica manera de usar los Mapas Mentales para medir el conocimiento de los estudiantes es pedirles que expresen sus ideas relativas a un tema mediante un mapa mental, antes y después de clase. De esta manera, estos retendrán la información mejor y el docente podrá comprobar el nivel de retención y comprensión de sus alumnos.
    3. Comprensión: Analizar el material de estudio reflexionando sobre lo aprendido es factor clave para asegurar una comprensión total de la nueva información adquirida en clase. Alienta a tus alumnos a revisar el material en profundidad y ve hasta donde pueden llegar – un mapa mental puede dividirse en varias ideas, que a su vez pueden desarrollarse como nuevos mapas mentales dentro de un nodo.
    Gracias a la disponibilidad de herramientas de Mind Mapping online, ahora es más fácil que nunca aprovechar las nuevas oportunidades educativas enumeradas anteriormente. Por un lado, existen programas para crear mapas mentales e incluso publicarlos en Internet como MindomoXMind o la herramienta gratuita y de software libre FreeMind. También hay numerosos recursos web para diseñar mapas mentales, como SpiderScribebubbl.usMindMapMind42 o WiseMapping. Algunas de estas aplicaciones incluso son compatibles con los nuevos dispositivos móviles (tabletas y smartphones), como GoConqrMindmeisterMindNodeSimpleMind o MyThoughts.

    Fuentes:

    martes, 18 de febrero de 2014

    Robert Swartz: Destrezas de Pensamiento

    Licenciado en Filosofía por la Universidad de Harvard, Robert Swartz es profesor emérito de la Universidad de Massachusetts. Dirige el "National Center for Teaching Thinking" de Boston, una organización sin ánimo de lucro que recorre el mundo ofreciendo asesoramiento, formación y materiales a los docentes para introducir el pensamiento crítico y creativo en la escuela. Dicha organización también tiene actualmente una sede oficial en España