lunes, 19 de noviembre de 2018

David Perkins


El estadounidense David Perkins (Parsons, Kansas, 1942), doctor en Matemáticas e Inteligencia Artificial por el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), e investigador de la Escuela de Educación de la Universidad de Harvard, estudia desde hace más de 40 años cómo funciona la mente humana y busca (y propone) estrategias “para desarrollar el pensamiento crítico y creativo de los alumnos y lograr un aprendizaje más rápido con una comprensión completa”. Con ese objetivo fundó junto a Howard Garner en la Escuela de Educación de la Universidad de Harvard el denominado Proyecto Cero.

Perkins busca promocionar “unas escuelas que brinden conocimientos y comprensión a un gran número de personas con distintas capacidades e intereses y provenientes de medios culturales y familiares distintos” (Perkins, La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente, 2008).

Perkins habla de seis dimensiones que son propias de la cultura del pensamiento:

  1. Lenguaje del pensamiento. Debemos utilizar en el aula verbos para describir la vida de la mente, para describir el pensamiento. Contamos con un listado grande en la taxonomía de Bloom. Afirmar, inferir, describir, defender, interrelacionar, comparar, contrastar, ejecutar, crear… son sólo algunos de los ejemplos. Pero, ¿por qué es necesario utilizar este lenguaje del pensamiento?, fundamentalmente para comunicarse con mayor precisión e inteligencia y porque el lenguaje del pensamiento comunica y refuerza las normas del pensamiento. Si en el aula sólo preguntamos ¿por qué crees que…? estamos favoreciendo un pensamiento pobre, mientras que si preguntamos “dime las razones que apoyen tu punto de vista” guiamos el pensamiento hacia una pensamiento más profundo. Cuando en el aula hagamos preguntas no usar pensar y sentir a menudo, intentar construir preguntas más precisas relacionadas con la opinión, hipótesis, especulación o conclusión. Para enriquecer el lenguaje del pensamiento en el aula debemos ser conscientes también de nuestro propio pensamiento, preguntas como ¿qué razones crees que…, qué opinas y por qué…; en que se basa para…. o en que te basas para….? deben formar parte de nuestra cultura del aula. Pero también podemos tener un cartel con un listado de verbos para describir el pensamiento de forma que el alumnado lo utilice al hablar y expresarse, o tener un lugar donde exponer la palabra del día/semana que hemos aprendido o al debatir cambiar de perspectiva con el fin de argumentar desde otro punto de vista. Estas serían algunas de las actividades que podrían hacerse. 
  2. Predisposiciones del pensamiento. Lo que distingue un buen pensador de un pensador promedio no es su aptitud cognitiva superior, sino su predisposición al pensamiento. Es decir, su tendencia constante a explorar, inquirir y profundizar en nuevas áreas, pero sobre todo su tendencia constante a pensar y a ser organizado. Características como: curioso, cuestionador, razonar clara y cuidadosamente… son solo algunas del buen pensador.
  3. Metacognición o pensar sobre el pensamiento. Binet (1905) fue el primero en hablar de la autocrítica como un componente central de la inteligencia. Brown (1978) definió la metacognición como “el conocimiento de nuestras cogniciones” si bien posteriormente se haría hincapié en la función autorreguladora y no solo cognitiva, en esta línea estarían Sternberg y Perkins y por supuesto Costa con sus hábitos de la mente. La metacognición como área de estudio comienza su andadura en la década de los 80, considerándose en aquel momento a la corriente metacognitiva como una revolución en la enseñanza. En la actualidad se sigue trabajando en esta línea al considerar la importancia para conseguir un pensamiento eficaz y favorecer una autonomía reflexiva en el alumnado. Muy interesante en esta línea serían los diarios de aprendizaje con los que además se trabaja la inteligencia intrapersonal y la escalera de la metacognición de Robert Swartz con los que estaríamos desarrollando procesos cognitivos de orden superior. 
  4. Espíritu estratégico. Fomentar en el aula el espíritu estratégico, es estimular al alumnado el entusiasmo por el pensamiento sistemático y planificado, para que construyan y usen estrategias de pensamiento como respuesta a desafíos intelectuales y de aprendizaje. 
  5. Conocimiento de orden superior. Mientras que las tres dimensiones anteriores estaban relacionadas con los hábitos de la mente. Esta dimensión, al igual que la primera, está relacionado con los procesos cognitivos, con la taxonomía de Bloom de la que hablaremos en otro apartado. 
  6. Transferir. Se refiere a la aplicación de conocimientos y estrategias de un contexto a otro. Se refiere también a encontrar relación entre áreas de conocimiento diferentes, a ser capaz de aplicar conocimientos previos y experiencias a situaciones nuevas y desconocidas. El profesorado debe ser capaz de construir andamios y puentes para hacer esa conexión entre conocimientos, para recorrer el camino de nuevos aprendizaje. 

Perkins considera que los niños tienen que aprender “a enfrentarse a lo desconocido y a lo inesperado” para habituarse a manejarse en un mundo que cambia continuamente. En uno de sus libros, ‘Making Learning Whole: How Seven Principles of Teaching Can Transform Education’ (‘Hacer del aprendizaje un todo. Comó siete principios de la enseñanza pueden transformar la educación’), utiliza el béisbol para explicar los errores que siguen cometiéndose en muchas escuelas. A menudo, asegura, se aprenden hechos o procedimientos aislados sin comprender el contexto general. Y sin pensar. Como si se aprendiera a batear sin saber en qué consiste este deporte.

Otro error típico, según el investigador, “es enseñar cosas que no importan mucho en la vida que los alumnos probablemente van a vivir”. Por ejemplo, “se dedica mucho tiempo a la raíz cuadrada, aunque casi nadie la usa excepto los especialistas de carreras técnicas, que la pueden aprender posteriormente. Los profesores de Matemáticas odian oír esto. Por el contrario, aunque no sé si es así también en España, se suele dedicar muy poco tiempo a la comprensión de la probabilidad y de las estadísticas, que se utilizan continuamente: en los periódicos, para entender las políticas del Gobierno, en las decisiones médicas, etc. Para paliarlo, en lugar de restar tiempo a los temas que menos se van a usar, se suele añadir más contenido al currículo, de modo que el programa se vuelve demasiado amplio. Y ese es otro error”.

En cambio, Perkins, “reformularía el currículo para que fuera más relevante para sus vidas y reformaría los procesos de aprendizaje para una comprensión completa. Los estudiantes no son estúpidos. Ellos ven que gran parte de lo que les enseñan no va a ser importante en sus vidas. Pero no quiero decir que sólo importe el conocimiento práctico, las habilidades. Hay mucho conocimiento abstracto que es muy importante para entender el mundo”.

Perkins considera que "probablemente la mayor influencia no sea ni de los padres ni la escuela, sino una cultura mayor. Cuando ves cómo pasan los niños su jornada, te das cuenta de que están con los padres algo de tiempo, pasan más en el colegio, y el resto están con Facebook, con sus amigos, etc. Creo que los padres tienen la posición más débil de los tres".

Pese a ello, se muestra muy de acuerdo con numerosas investigaciones que muestran que “la interacción entre padres e hijos es muy importante” para lograr que los niños disfruten aprendiendo. Por ello, recomienda a los padres que pasen tiempo con sus hijos, que conversen y que desarrollen actividades sobre cualquier tema de su vida y del mundo en general: “No se trata tanto de que ayuden con los deberes, sino de la vida intelectual que hay en el hogar. Converse sobre cualquier cosa. Hay que tocar todos los aspectos de la vida de los niños y del mundo en general: política, deportes, arte, y no necesariamente el de los museos, incluso arte callejero”.

Por lo que respecta a la incorporación de la tecnología en los métodos de enseñanza, Perkins, que durante muchos años ha estado enseñando en el programa tecnológico de la Universidad de Harvard, considera “que es una herramienta poderosa pero hay que usarla con una gran visión del aprendizaje. No es una varita mágica, como mucha gente cree (...) A menudo, los niños tienen tabletas, portátiles y ordenadores en el aula y, aunque les gusta mucho, apenas se usan porque los profesores no saben qué hacer con ellas. ¿Y por qué deberían saberlo?. Otras veces, en lugar de innovar, la tecnología se usa de una forma muy tradicional y por eso no cambia la forma de aprendizaje”.

Perkins, propone formas más novedosas de usar la tecnología: "montajes en ‘power point’, componer música en el ordenador, formar grupos de estudiantes internacionales, simulaciones de fenómenos físicos que te permiten mostrar lo que ocurre y manipularlo, de manera que puedan explorar y desarrollar hipótesis… Yo incorporaría la tecnología en el programa, pero debe hacerse de una forma inteligente".

Para Perkins, “un buen profesor tiene una visión de lo que debe ser enseñado que es coherente con las necesidades de los alumnos. Conoce a sus estudiantes, sus capacidades e intereses, y los adapta. Construye experiencias de aprendizaje en los que los alumnos están involucrados y los motiva”.

domingo, 28 de octubre de 2018

Evaluación Pro-Activa (en construcción)


Lo que dificulta que las sesiones de evaluación sean provechosas: 
  • Que se acuda con una actitud negativa a la reunión. Si se piensa que la evaluación es sólo un trámite más que se va a cumplir y que no va a servir para nada es muy probable que no se llegue a conclusiones que ayuden a los alumnos.
  • Que no esté bien preparada. Si el tutor hace la reunión «porque hay que hacerla» y no se la prepara debidamente es probable que no sirva de mucho.
  • Que no se aporte información. Bien porque siempre hablen sólo dos o tres profesores o bien porque el resto no quieran nunca intervenir. 
  • Que se pierda tiempo hablando de cuestiones personales irrelevantes. Comentarios del tipo «yo le di clase a su hermano o a su primo…», «su madre es compañera en tal centro…», etc. no aportan nada a la evaluación del alumno.
Lo que favorece que las sesiones de evaluación sean provechosas: 
    • Que haya una actitud positiva. Los profesores estarán, al menos, dispuestos a intervenir en la reunión y a conocer el alumnado con sus peculiaridades. 
    • Que se esté dispuesto a aportar y a recibir información. Si los profesores están dispuestos a aprender y escuchar a sus compañeros se producirá un intercambio de información crucial para que el equipo pueda mejorar su práctica docente.
    • Que se asuma que todos los miembros del equipo educativo deben intervenir. Mejorará el clima en el proceso de evaluación y será más fácil que ñas opiniones de todos sean tenidas en cuenta.
    • Que se adopten medidas que mejoren el ambiente de trabajo en el aula. El equipo educativo funciona cuando es capaz de llegar a conclusiones y de poner en marcha acciones conjuntas que mejoren la acción docente.
    • Que la reunión sea ágil y dinámica. Aleja el riesgo de caer en el hastío y propicia que en todo momento se tenga claro, al menos por parte de los tutores, los objetivos de la sesión de evaluación para poder alcanzarlos.
    • Que se planteen herramientas para estar comunicados y trabajar mejor en grupo. Esto facilitará la coordinación entre los profesores que imparten la docencia a un mismo aula.
    Fuentes:

    Evaluar el Aprendizaje Cooperativo

    ¿Cómo evaluar? Este es, sin duda, uno de los grandes y más controvertidos temas educativos, porque poner una nota a los estudiantes nunca nos deja del todo tranquilos ya que corremos el riesgo de ser, con mucha probabilidad, injustos. La evaluación en el Aprendizaje Cooperativo se complica aún más porque además de evaluar al alumno, hay que hacer una evaluación del grupo... ¿se le pone a todos la misma nota? ¿qué ha de pesar más, el estudiante o el grupo?


    Lógicamente, necesitaremos generar momentos de evaluación grupal, momentos de coevaluación, y momentos de evaluación individual. 
    La evaluación, además, no puede basarse sólo en exámenes memorísticos. Un sistema de aprendizaje más amplio ha de poder combinar diferentes modelos donde se valore si el estudiante ha sido capaz de alcanzar los estándares propuestos más allá de su capacidad de superar una prueba escrita.

    En Aprendizaje Cooperativo, dentro del trabajo grupal podemos valorar individualmente el trabajo de cada estudiante mediante diferentes técnicas:
    • La Firma. El producto final debe estar bien finalizado con la firma y el nombre de la parte que ha elaborado cada uno, de esa manera se puede poner una nota numérica al grupo y también individualmente por lo que cada uno ha aportado a ese trabajo.
    • Agrupamiento en parejas dentro del equipo base. En los equipos base se establece una serie de trabajos en pareja que deben intercambiar o discutir y, tras ese intercambio, han de entregarlo al profesor. Ya no tenemos una información de grupo, sino una muestra más pequeña del trabajo personal en pareja.
    • La observación del docente. El profesor no sólo corrige trabajos colectivos, sino que debe observar continuamente el trabajo que realizan en los grupos cada estudiante, realizando sus anotaciones sobre el trabajo y aportación al grupo. Esa anotación debe influir también en la calificación final.
    Por tanto, en el Aprendizaje Cooperativo no pondremos a todo un grupo la misma calificación ya que, además de valorar el trabajo colectivo también tendremos en cuenta aspectos individuales. 

    Fuentes:

    TCoop: Otras técnicas

    Otras técnicas de Aprendizaje Cooperativo que podemos incorporar de manera sencilla en el aula:

    Técnica: El juego del ¡Stop!

    Esta técnica tiene como finalidad trabajar la cooperación de los alumnos mediante grupos de una misma clase. Se puede aplicar a cualquier edad y a cualquier asignatura. Incluso puede ser muy útil como dinámica de grupo para una sesión de tutoría. 

    Material:
    • Una hoja DIN-A3 elaborada por el profesor para cada grupo de cuatro alumnos (ver imágenes).
    • Un bolígrafo azul.
    • Un bolígrafo rojo.
    Tiempo de realización: Una sesión lectiva.

    Pasos a seguir:

    1. Los alumnos de clase se dividen en grupos cooperativos. El profesor da cuatro funciones, una para cada alumno que se distribuyen autónomamente. Las funciones son:
    • Apuntador. Con un bolígrafo azul anota las respuestas a partir de lo que saben.
    • Portavoz. Lee en voz alta las respuestas.
    • Corrector. Puntúa en cada recuadro y con bolígrafo rojo cada una de las respuestas.
    • Calculista. Se encarga de la puntuación parcial y global.
    2. El profesor reparte a cada grupo una hoja DIN-A3 en la que realizarán la dinámica de Aprendizaje Cooperativo. En la mesa sólo puede haber esta hoja y un bolígrafo azul y otro rojo.

    3. Cada grupo escribirá en la parte superior de la hoja sus nombres (y el nombre del equipo). 

    4. El profesor proyecta en la pizarra digital la hoja que ha repartido y explica el funcionamiento de la dinámica. En ocasiones puede ser mejor explicar las normas y luego formar los grupos, porque así hay una mayor atención.

    Para llevar a cabo esta dinámica existen dos modalidades:

    Modalidad ¡STOP! A: "Comienza por la letra..." 

    Se trata de una tabla de doble entrada. En la columna izquierda el profesor dirá una letra por la que empiece el contenido curricular que se desee trabajar. En la primera fila aparecen escritos los contenidos que los alumnos deben trabajar de la asignatura correspondiente.


    Los alumnos deben rellenar todas las filas de una letra con el bolígrafo azul. El primer equipo que completa todos los recuadros de una misma letra dice en voz alta ¡Stop! y el resto de grupos debe soltar inmediatamente el bolígrafo a no ser que tengan una palabra empezada.
    Cada grupo dice la palabra que ha colocado en función del concepto y de la letra. El profesor es el que se encarga de dar validez a cada respuesta y se puntúa de la siguiente manera:
    • Si el recuadro está en blanco o el concepto es incorrecto: 0 puntos.
    • Si la palabra del grupo es correcta y no la repite ningún otro grupo: 10 puntos.
    • Si el mismo concepto se repite en uno o más grupos, todos esos grupos tienen: 5 puntos.
    La puntuación que los alumnos colocan en cada recuadro debe estar en bolígrafo rojo para evitar que hagan trampas. En la columna de la derecha se suma el total de la puntuación de la fila. El profesor pasa a decir una segunda letra y se sigue el mismo procedimiento hasta llegar a la última fila. Al final de la sesión se hace el recuento final y se establece la clasificación en función de la puntuación de cada grupo. El juego se puede hacer por una cara de folio o por dos.

    Modalidad ¡STOP! B: "Di el nombre de…"

    No aparece la columna de las letras y los recuadros de la fila superior los va definiendo el profesor en el mismo momento.

    La dinámica del juego es la misma que en la Modalidad A, la única diferencia es que el profesor puede optar por un número “X” de conceptos para cada columna. 


    Ventajas de esta técnica.
    • El alumno es parte activa del proceso de enseñanza aprendizaje.
    • Todos los alumnos de cada grupo participan de forma activa en el desarrollo del juego, ya que a cada uno se le asigna una función.
    • Se fomenta el consenso al tener que pactar la respuesta que se crea más acertada.
    • Se trabaja la expresión oral y escrita a través de las preguntas y respuestas.
    • Se repasa el tema de una forma poco tradicional y más atractiva para los alumnos.
    • El profesor puede hacerse una idea del nivel que tienen los alumnos a partir de las preguntas y respuestas y puede incidir en aspectos que no hayan quedado claros.
    • Son los alumnos los que se evalúan entre ellos y el profesor sólo supervisa e incide en lo que crea conveniente.
    Evaluar la actividad. 
    • Nota individual de actitud. El profesor anotará en su cuaderno si el alumno ha realizado correctamente la función que se le ha asignado.
    • Nota grupal de actitud. El profesor anotará en su cuaderno si el grupo ha respetado las normas del juego.
    • Nota grupal de las preguntas. Se pondrá la misma nota numérica a cada miembro de un mismo grupo en función de los resultados y en lugar en el que hayan quedado.

    GRUPO NOMINAL 

    Objetivo: Detectar los intereses del grupo clase. 

    Descripción: Para tomar una decisión supone los siguientes pasos: cada estudiante puntúa, por orden de preferencia, los aspectos que más le interesan, poniendo un 1 al aspecto que más le interesa, un 2 al que le interesaría en segundo lugar, etcétera; se ponen en común estas puntuaciones y el aspecto que obtiene una puntuación más baja es el que más interesa a toda la clase; las puntuaciones, para que el procedimiento sea más ágil, pueden acordarse por equipos-base.

    Aplicaciones:

    Ideas previas y motivantes.

    Variaciones:

    Anotar las ideas que conocen mejor y las que conocen peor.

    Nivel: Primaria y ESO.

    Tipo de actividad: 
    Inicio del proceso de aprendizaje. 
    Principios básicos que trabaja: 
    Interdependencia positiva, responsabilidad individual y participación equilibrada. 


    LOS PARES DISCUTEN 

    Objetivo: Poner en debate la solución a una pregunta buscando una solución común teniendo dos diferentes fuentes de información. 

    Descripción:

    El/la profesor/aado plantea una pregunta y los miembros de la pareja buscan en dos fuentes diferentes la solución. A la señal del profesorado debaten durante el tiempo fijado (en función de la dificultad del tema) y exponen la solución mutua al resto del equipo.

    Aplicaciones: 
    Cualquier área donde haya que investigar la respuesta a una pregunta. Es importante que todo lo trabajado se realice desde una idea de buscar información e investigar. 
    El resultado de las preguntas de los dos pares de cada equipo puede plasmarse en el cuaderno de equipo. 

    Variaciones:

    Enfrentarse con dos perspectivas de un problema y llegar a un acuerdo común (en la ESO).

    Nivel: Primaria y ESO.

    Tipo de actividad: 
    Relaciones de pares. 
    Principios básicos que trabaja: 
    Interacción simultanea, participación equilibrada e interdependencia positiva. 


    LA PLANTILLA ROTA 

    Objetivo: Buscar la respuesta uniendo las diferentes partes de la misma que cada uno tiene.

    Descripción:

    Se plantea un tema o pregunta y se da la respuesta en cuatro partes (piezas de un puzzle, textos cortados, frases, partes de un problema…). En un tiempo dado, el equipo debate y elabora en común su respuesta, para expresarla posteriormente al resto de la clase.

    Aplicaciones:

    • Todas las posibles desde dibujos, viñetas, frases, textos…

    • El resultado se puede plasmar en el cuaderno de equipo.

    • Muy adecuado para hacer una secuenciación histórica.

    Variaciones:

    En cursos de ESO pueden usarse versiones de un mismo tema; pueden buscarse los aspectos positivos y negativos y finalmente plantear una conclusión.

    Nivel: Todos.
    Tipo de actividad: Proceso de participación (Roundrobin) 
    Principios básicos que trabaja: Interacción simultanea e interdependencia positiva. 


    ENCONTRAR ALGUIEN QUE… 

    Objetivo: Conseguir que las personas que saben determinadas preguntas las transmitan a los que no las saben para que estos aprendan. 

    Descripción: Se reparte una hoja con diversas preguntas. Se pide al equipo que escriba el nombre de quienes sepan la respuesta a cada pregunta. Cuando todas las preguntas tengan a alguien que sabe las respuestas se pasa a la segunda fase en la que se expone la contestación a las preguntas por parte de las personas mencionadas en el escrito hasta que todo el grupo las conozca. Es importante contrastar que las respuestas dadas no son incorrectas.

    Después se puede utilizar la estructura de cabezas numeradas para evaluar si el equipo ha aprendido.

    Aplicaciones:

    • Repaso de actividades dadas para centrar la atención en los temas importantes.

    • El resultado de las preguntas puede escribirse en el cuaderno de equipo.

    Variaciones: No se conocen. 
    Nivel: Todos 
    Tipo de actividad: Revisión 
    Principios básicos que trabaja: Interdependencia positiva.

    Al conocer las respuestas, no debemos criticar el que no sean completamente correctas, sólo debemos corregir aquello que no es adecuado. Deben descubrir lo correcto entre todos.


    PARADA DE TRES MINUTOS 

    Objetivo: Implicar a todo el alumnado en preguntas que les motiven, preguntar sobre lo que se está tratando y constatar que el alumnado va integrando en alguna medida lo explicado. 

    Descripción: Cuando El/la profesor/a o profesora hacen una explicación a todo el grupo clase, de vez en cuando hace una pequeña parada de tres minutos para que cada equipo-base piense y reflexione sobre lo que les ha explicado hasta aquel momento, y elabore tres preguntas sobre el tema en cuestión, que después deberán plantear. Una vez transcurridos estos tres minutos cada equipo plantea una pregunta –de las tres que ha pensado-, una por equipo en cada vuelta. Si una pregunta –u otra muy parecida- ya ha sido planteada por otro equipo-base, se la saltan.

    Cuando ya se han planteado todas las preguntas, El/la profesor/a o la profesora prosigue la explicación, hasta que haga una nueva parada de tres minutos.

    Aplicaciones: Motivación e implicación en las explicaciones.

    Variaciones: Se pueden dedicar más o menos minutos en función de la dificultad y la complejidad del tema que se explica. Es muy importante que los periodos de corte se ajusten a aspectos globales de aprendizaje.

    Nivel: Primaria y ESO.

    Tipo de actividad: Proceso de aprendizaje. 
    Principios básicos que trabaja: Interacción simultánea. Responsabilidad individual. 


    MAPA CONCEPTUAL A CUATRO BANDAS 
    Objetivo: Resumir entre todos en un mapa conceptual o esquema todo lo aprendido de un determinado tema. 

    Descripción: Al acabar un tema, como síntesis final, cada equipo puede elaborar un mapa conceptual o un esquema que resuma todo lo que se ha trabajado en clase al respecto.

    El/la profesor/a o la profesora guiará a los estudiantes a la hora de decidir entre todos qué apartados deberán incluirse en el mapa o esquema. Dentro de cada equipo-base se repartirán las distintas partes del mapa o esquema, de modo que cada estudiante deberá traer pensado de su casa (o hará en clase de forma individual o por parejas) la parte que le ha tocado. Después pondrán en común la parte que ha preparado cada uno, y repasarán la coherencia del mapa o del esquema que resulte; si es necesario, lo retocarán antes de darlo por bueno y, finalmente harán una copia para cada uno, para que les sirva como material de estudio.

    Aplicaciones: Resumen final de un tema.

    Variaciones: Si el tema lo permite, por su amplitud, cada equipo puede hacer un resumen –en forma de mapa conceptual o de esquema- de una parte del tema que se ha trabajado en clase. Dentro de cada equipo, se repartirán luego la parte que les ha tocado a ellos (haciendo cada uno, o por parejas, una fracción del fragmento del tema que les ha sido asignado). Más tarde, cada equipo-base expone al resto de la clase “su” parte del mapa conceptual. La suma de los mapas conceptuales de todos los equipos-base representa una síntesis final de todo el tema estudiado.

    El trabajo final de cada grupo puede plasmarse en el cuaderno de equipo.

    El resultado de toda la clase se puede colocar en el tablón de corcho o la pared.

    Nivel: Primaria y ESO.

    Tipo de actividad: Cierre del tema 
    Principios básicos que trabaja: Interacción mutua, responsabilidad individual e interdependencia positiva. 


    LOS CUATRO SABIOS 

    Objetivo: Conseguir que se produzca una interacción mutua entre todo el alumnado que mejore las posibilidades de aprendizaje y generalice los aprendizajes en todo el grupo. 

    Descripción: El/La profesor/a selecciona 4 estudiantes de la clase que dominen un determinado tema, habilidad o procedimiento (que son “sabios/as” en una determinada cosa). Se les pide que se preparen bien, puesto que deberán enseñar lo que saben a sus compañeros de clase. Un día se organiza una sesión, en cuya primera fase un miembro de cada equipo-base (que están formados por 4 estudiantes) deberá acudir a uno de los “4 sabios” para que le explique o le enseñe lo que después, en una segunda fase, él deberá explicar o enseñar al resto de sus compañeros del equipo-base. De esta manera, en cada equipo-base se intercambia lo que cada miembro, por separado, ha aprendido del “sabio” correspondiente.

    Es importante que se vayan haciendo en actividades muy simples y se vaya complicando el nivel de dificultad.

    Aplicaciones: Cualquier aprendizaje que no se haya asimilado por la mayoría del alumnado.

    Variaciones: Hacer que cada miembro del grupo sea el sabio de una pregunta, constituyendo así una variación simple del Puzzle Cooperativo.

    Nivel: Primaria y ESO.

    Tipo de actividad: 
    Revisión y afianzamiento de aprendizajes. 
    Principios básicos que trabaja: 
    Interacción mutua y responsabilidad individual. 


    EL JUEGO DE LAS PALABRAS 

    Objetivo: Propiciar la capacidad de análisis partiendo de una palabra a nivel de equipo-base.

    Descripción: El/la profesor/a escribe en la pizarra unas cuantas palabras-clave sobre el tema que están trabajando o acaban de finalizar. En cada uno de los equipos-base los estudiantes deben formular una frase con estas palabras, explicar su significado…

    Aplicaciones: Desarrollo del vocabulario y desarrollo de las ideas-clave de los temas tratados.

    Variaciones: Las palabras-clave pueden ser las mismas para todos los equipos o cada equipo-base tener una lista diferente. Las frases o las ideas construidas con las palabras-clave de cada equipo, que se ponen en común, representan una síntesis de todo el tema trabajado.

    Se puede combinar con la mesa redonda para que intervengan todos los miembros del equipo y con el de cabezas numeradas.

    Nivel: Infantil, Primaria y ESO:

    Tipo de actividad: Proceso de aprendizaje.

    Principios básicos que trabaja: Responsabilidad individual, interacción mutua, interdependencia positiva y participación equilibrada.


    MAPA CONCEPTUAL “MUDO” (1)

    Objetivo: Completar un mapa conceptual aportado por el/la profesor/a con materiales de investigación y preguntas muy simples. 

    Descripción: Al empezar un tema nuevo, como actividad inicial, se puede pedir a los estudiantes que, en cada equipo-base, determinen qué les gustaría saber o en qué aspectos del tema más o menos conocidos por ellos les interesaría profundizar. Después lo ponen en común y deciden los cuatro aspectos o cuestiones que interesan más a toda la clase. Se puede utilizar la técnica de Grupo Nominal.

    En la primera parte de la siguiente sesión de clase de aquella materia, el/la profesor/a reparte a cada miembro de los equipos-base una cartulina con el nombre de uno de los cuatro aspectos que se escogieron en la sesión anterior, teniendo en cuenta el grado de dificultad de la tarea y la capacidad del estudiante. A continuación, los estudiantes se reúnen en equipos más homogéneos según la cartulina que les ha sido entregada y se ponen a trabajar a partir del material que les facilita el/la profesor/a. Finalmente, en la segunda parte de la sesión, cada estudiante retorna a su equipo-base y con la información que aporta cada uno han de completar un mapa conceptual “mudo”1 sobre lo trabajado, y que el/la profesor/a hace entrega a cada equipo.

    Aplicaciones: Inicio de un trabajo e investigaciones sencillas de preguntas concretas.

    Variaciones: Se trata de una variación simple del puzzle cooperativo.

    Nivel: Primaria y ESO

    Tipo de actividad: Investigación

    Principios básicos que trabaja: Interacción mutua, responsabilidad individual e interdependencia positiva.


    LAS PÁGINAS AMARILLAS 

    Objetivo: Propiciar la interacciones de unos con otros compartiendo lo que saben hacer. 

    Descripción: En las Páginas Amarillas de la Compañía telefónica se encuentran listas de personas o empresas que prestan un servicio (restaurantes, transportistas, imprentas, tiendas de muebles, etc.). Esta dinámica consiste en confeccionar una especie de “Páginas Amarillas” de la clase, donde cada estudiante pone un anuncio sobre algo que puede enseñar a sus compañeros. Puede tratarse de procedimientos o de aprendizajes más lúdicos (canciones, juegos, adivinanzas, bailes, habilidad especial, trucos de magia, poesías, cuentos…).

    Una vez decidido el contenido de su “anuncio”, cada estudiante deberá confeccionarlo con los datos siguientes:

    • El título del servicio que ofrece

    • Una descripción de este servicio

    • Un pequeño dibujo o ilustración

    • El nombre del estudiante que ofrece el servicio.

    Con estos pequeños anuncios ordenados alfabéticamente se confeccionará una especie de Guía de Servicios de la clase. El/la profesor/a podrá reservar una sesión de clase, de vez en cuando, para que los alumnos pidan a algún/a compañero/a uno de los servicios que ofrecen en la guía.

    Aplicaciones: Interacción del grupo clase.

    Variaciones: Hacer una oferta de servicios relacionados con los contenidos tratados en clase.

    Nivel: Infantil, Primaria y ESO.

    Tipo de actividad: Construir clase (Classbuilding)

    Principios básicos que trabaja: Interdependencia positiva e interacción mutua.


    ENTREVISTA EN TRES PASOS 

    Objetivo: Que cada persona tome conciencia de lo que sabe y lo que no sabe y pueda transmitirlo a otras personas. 

    Descripción: El equipo-base se divide en dos parejas, trabajando en tres fases:

    1ª fase: Uno de la pareja pregunta al otro lo que, él mismo, no sabe sobre el tema. Anota lo que ha aprendido de su compañero/a y lo que no sabe contestar.

    2ª fase: El otro pregunta al primero todo lo que no sabe sobre el tema. Debe observar que lo que el compañero o compañera le ha preguntado y él no ha sabido no es necesario preguntarlo.

    3ª fase: Se une el equipo base y se hace el mismo proceso. según el resultado de las parejas. El resultado grupal se expone al resto del grupo clase.

    Aplicaciones: Para hacer el resumen de cualquier tema que se quiera tratar.

    Preparar una prueba individual.

    Variaciones:

    Nivel: Primaria y ESO

    Tipo de actividad: Revisión del aprendizaje.

    Principios básicos que trabaja:

    Interdependencia positiva, responsabilidad individual e interacción mutua.


    CONOCEMOS PALABRAS JUNTOS 

    Objetivo: Aumentar el vocabulario de forma cooperativa. 

    Descripción: Se dan varias palabras de vocabulario. Cada miembro del equipo, de forma rotatoria, explica su significado. En aquellas palabras que conocen llegan a un consenso como grupo. Exponen a toda la clase las palabras que conocen con la Estructura de Cabezas Numeradas y señalando las palabras que desconocen. Se hace una segunda ronda buscando el significado en el diccionario y compartiendo todo el grupo las palabras. Finalmente, se escribe el resultado en el cuaderno de equipo.

    Aplicaciones: Vocabulario

    Variaciones: Se pueden construir frases con las palabras descubiertas. Si ligamos las frases en su significado escribir párrafos y si marcamos un tema y una línea argumental podemos construir textos entre toda la clase.

    Se pueden clasificar las palabras por familias en base a un Cuaderno de familias de palabras de la clase.

    Se puede jugar, de forma más sencilla, con palabras conocidas para repasar su significado o para ordenarlas alfabéticamente.

    Nivel: Primaria y primer ciclo de la ESO.

    Tipo de actividad: Proceso de aprendizaje. 
    Principios básicos que trabaja: Interdependencia Positiva, Interacción mutua y responsabilidad individual. 


    ¿EN QUÉ NOS PARECEMOS? 

    Objetivo: Construir grupo clase buscando la comunicación con el alumnado que siente en determinados aspectos lo mismo que nosotros. 

    Descripción: Se plantea un tema o pregunta con varias opciones de elección (dos, tres, cuatro, cinco, seis,..). Podemos buscar cualquier tema: la música que nos gusta, deportes, área de clase, dilemas éticos con diversas opciones (Manuel Segura), varios párrafos a elegir uno…

    Se forman los grupos en función de la opción elegida. Los grupos no tienen por qué ser equiparables en número. En cada grupo se hace la Estructura nº 2 del Folio Giratorio, escribiendo cada persona una frase explicativa del porqué ha elegido esa opción. Se leen todas y se eligen los argumentos que convencen a la mayoría de las personas del grupo. El responsable del grupo expone sus razones a los otros grupos y así se va pasando por todas las diferentes opciones con el fin de que podamos escuchar las razones que los grupos han dado a su elección. Debemos trabajar la idea de que todas las opiniones son respetables.

    Aplicaciones: Análisis y reflexión de las opciones elegidas. Debates reflexivos controlando la impulsividad individual.

    Variaciones: En niveles más altos se pueden hacer debates de determinados temas. Se plantean dos opciones y cada grupo trabaja sus argumentos. Se hace otra ronda para plantear las contrarréplicas de forma sencilla y concreta, sin entrar en debates personales. Esta variedad es más enriquecedora, pudiendo plantear para intervenir la estructura de las cabezas numeradas.

    Nivel: Primaria y ESO.

    Tipo de actividad: Construir Clase.

    Principios básicos que trabaja: Interacción mutua, responsabilidad individual y participación equilibrada.


    MESA RÁPIDA 

    Objetivo: Repasar lo que estamos trabajando y propiciar que el grupo conozca lo que vamos aprendiendo con la ayuda de los compañeros y compañeras.

    Descripción: Cada miembro del equipo debe decir lo que sabe de la pregunta que queremos indagar. En el centro de la mesa se coloca la respuesta correcta boca abajo. Previamente pueden elaborarse tarjetas de pregunta-respuesta.

    Cada miembro del grupo debe ir diciendo la respuesta a la cuestión de forma rápida. Si no se sabe nada, se dice “paso”. Se hacen dos, tres o cuatro rondas según la dificultad de la pregunta y cada uno debe repetir lo dicho por el anterior si cree que es correcto. Cuando alguien cree que no es adecuado lo planteado por su compañero o compañera, debe decir “levanto respuesta”. Se lee lo correcto, se vuelve a tapar y se comienzan los ciclos de intervenciones. Después, con la estructura de Cabezas Numeradas se expone la respuesta correcta al resto del grupo.

    Aplicaciones: Repasar el trabajo que vamos haciendo y los conceptos que vamos aprendiendo. Cálculo mental.

    Variaciones:

    Nivel: Primaria y ESO

    Tipo de actividad: Repaso y agilización del trabajo mental.

    Principios básicos que trabaja: Interacción mutua, Interdependencia Positiva, Responsabilidad Individual y Participación Equilibrada.


    TODOS RESPONDEMOS 

    Objetivo: Revisar lo que conoce el alumnado y ayudar a mejorar su proceso en preguntas concretas.

    Descripción:

    Cada alumno o alumna tiene una pizarra o un trozo de papel donde escribe la mejor respuesta a la pregunta que hace el/la profesor/a. Cuando han terminado, levantan la mano de modo que cuando todo el equipo ha terminado se ponen de acuerdo para escribir la mejor respuesta a la pregunta, que es aceptada y aprendida por todos los miembros del grupo. Con las estrategias de Cabezas Numeradas se expone oralmente la solución de cada equipo. Se analiza si la respuesta expresada es igual que la que escribió en el papelito y se expresa el motivo del cambio.

    Aplicaciones: Revisión de un trabajo dado.

    Variaciones: Se puede hacer en el grupo clase de modo que tres o cuatro expongan su respuesta y entre toda la clase se llegue a la solución más adecuada en caso de duda. Es importante que observemos y expresemos cuál es el motivo del cambio.

    Nivel: Primaria y ESO.

    Tipo de actividad: Revisión de aprendizajes.

    Principios básicos que trabaja: Responsabilidad individual e interacción mutua.


    CONSTRUIR UN PROBLEMA 

    Objetivo: Desarrollar la capacidad de elaborar el enunciado de un problema y exponer la solución en función de ese enunciado.

    Descripción: El/la profesor/a da unas operaciones al alumnado y cada uno con un papel o pizarra elabora su enunciado. Cuando se tiene, se comparte con el grupo para sacar la mejor opción. Se analizan las causas de los cambios que se realicen. Con la estructura de Cabezas Numeradas se expone el problema del grupo y los motivos por lo que se ha elegido entre todos los realizados por los miembros del equipo. Se valora si ha sido elaborado por una sola persona o si es una mezcla de varios, y se explica el porqué.

    Aplicaciones: Resolución de problemas matemáticos.

    Variaciones: Se puede aplicar a cualquier problema social, físico,…

    Nivel: Primaria y ESO.

    Tipo de actividad: Proceso y revisión de aprendizajes.

    Principios básicos que trabaja: Interdependencia positiva, responsabilidad individual e interacción mutua.


    LA LÍNEA DEL TIEMPO 

    Objetivo: Conocer y situar la cronología histórica.

    Descripción: Se reparten cuatro momentos históricos entre los miembros del equipo. Deben ordenarlos cronológicamente y explicar el proceso que se ha realizado a lo largo de la historia. Para la exposición del resultado se puede hacer con la estructura de Cabezas Numeradas.

    Aplicaciones:

    Estudio de la historia.

    Variaciones:

    Se puede hacer por temas: vestidos, viviendas, trabajo, organización, moneda…

    Nivel: Primaria.

    Tipo de actividad: Proceso de aprendizaje y revisión.

    Principios básicos que trabaja: Interdependencia Positiva e Interacción Mutua.


    TE AYUDO, ME AYUDAS (corrección en parejas) 

    Objetivo: Fomento de la ayuda mutua. Aprendizaje del rol de ayuda. Coevaluación.

    Descripción: En grupos de cuatro se forman dos parejas. En cada pareja un alumno comienza resolviendo un problema y el otro lo observa, lo ayuda si es necesario, lo anima y lo alaba cuando acaba. Se intercambian los roles y se resuelve otro problema. Posteriormente, las dos parejas se intercambian las soluciones para corregirlas y se debate para llegar a un consenso sobre la corrección del ejercicio.

    Aplicaciones: Resolución de cuestiones o problemas.

    Nivel: Primaria y secundaria

    Tipo de actividad: Proceso de aprendizaje y revisión.

    Principios básicos que trabaja: Interdependencia Positiva e Interacción Mutua. Participación equilibrada.


    PENSANDO EN PAREJAS 

    Objetivo: Fomento de la ayuda mutua en la resolución y respuesta a cuestiones o problemas.

    Descripción: El alumnado piensa en silencio sobre una pregunta planteada por el profesor, después cada uno se gira hacia el compañero que está a su lado para debatirla. Al final, el profesor selecciona a algún alumnado para debatir las ideas con la clase.

    Aplicaciones: Resolución de cuestiones o problemas.

    Variaciones: Una variación que puede añadir profundidad, precisión y reflexión es pedir que cada alumno/a escriba lo pensado antes de hablarlo con su pareja.

    Nivel: Primaria y secundaria

    Tipo de actividad: Proceso de aprendizaje y revisión.

    Principios básicos que trabaja: Responsabilidad individual. Interdependencia Positiva e Interacción Mutua.


    TAREAS PUZZLE 

    Objetivo: Estructuración de la resolución de tareas sencillas al modo del puzzle cooperativo de Aronson.

    Descripción: A cada miembro del equipo se le asigna una tarea o problema que deberá resolver de forma individual. Posteriormente se unen los miembros de los diferentes equipos con la misma tarea para ponerla en común (equipo de expertos), mejorando las producciones individuales. Después, los expertos explican a su equipo el problema, cuestión o apartado que les ha correspondido. Finalmente el equipo procura el aprendizaje de todos sus miembros.

    Aplicaciones: Trabajar diferentes apartados de un mismo tema o cuestión.

    Variaciones: Puede combinarse con la estructura de cabezas numeradas.

    Nivel: Tercer ciclo de primaria y secundaria

    Tipo de actividad: Proceso de aprendizaje.

    Principios básicos que trabaja: Responsabilidad individual, Interdependencia Positiva, Interacción Mutua y Participación equilibrada.

    miércoles, 8 de noviembre de 2017

    Organizadores gráficos (OG)

    Los organizadores gráficos son técnicas activas de aprendizaje por las que se representan los conceptos en esquemas visuales. El alumno debe tener acceso a una cantidad razonable de información para que pueda organizar y procesar el conocimiento. Existen muy diversas variantes: mapa semántico, mapa conceptual, organizador visual, mapa mental, etc.


    Los organizadores gráficos (OG) se enmarcan en el cómo trabajar en el aula de acuerdo con el modelo constructivista del aprendizaje. Moore, Readence y Rickelman (1982) describen a los OG como el suministro de una estructura verbal y visual para obtener un nuevo vocabulario, identificando, clasificando las principales relaciones de concepto y vocabulario dentro de una unidad de estudio.  La utilización de Organizadores Gráficos permite que el alumno desarrolle las siguientes habilidades:
    • Pensamiento crítico y creativo 
    • Comprensión 
    • Memoria 
    • Interacción con el tema 
    • Reconocer las ideas principales 
    • Comprensión del vocabulario 
    • Construcción del conocimiento 
    • Elaboración de resúmenes
    • Clasificar
    • Elaborar gráficos 
    • Categorizar 
    Los Organizadores Gráficos toman formas físicas diferentes y cada una de ellas resulta apropiada para representar un tipo particular de información. A continuación describimos algunos de los Organizadores Gráficos (OG) más utilizados en procesos educativos:
    • Mapas conceptuales
    • Mapas semánticos o Redes conceptuales
    • Mapas de ideas
    • Diagrama radial y Mapa Mental
    • Telarañas
    • Diagramas Causa-Efecto
    • Líneas de tiempo
    • Organigramas
    • Diagramas de flujo
    • Diagramas de Venn
    MAPAS CONCEPTUALES
    Técnica creada por Joseph D. Novak (1988) para aplicar en el aula el modelo de aprendizaje significativo. Sirven para organizar y representar información en forma visual que debe incluir conceptos que al enlazarse mediante otras palabras constituyen proposiciones. Pueden ser: Lineales tipo Diagrama de Flujo; Sistémicos con información ordenada de forma lineal con ingreso y salida de información; o Jerárquicos cuando la información se organiza de la más a la menos importante o de la más incluyente y general a la menos incluyente y específica.

    Son valiosos para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, ya que permiten procesar, organizar y priorizar nueva información, identificar ideas erróneas y visualizar patrones e interrelaciones entre diferentes conceptos.

    MAPA DE IDEA
    Manera de organizar visualmente las ideas que permite establecer relaciones no jerárquicas entre diferentes ellas. Son útiles para clarificar el pensamiento mediante ejercicios breves de asociación de palabras, ideas o conceptos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Utilizan palabras clave, símbolos, colores y gráficas para formar redes no lineales de ideas.

    Generalmente, se utilizan para generar lluvias de ideas, elaborar planes y analizar problemas.

    DIAGRAMA RADIAL y MAPA MENTAL
    Un Diagrama radial es una rueda que tiene un centro, en el que aparece una idea principal, un hecho importante o una conclusión y varios radios que apuntan a otras ideas e informaciones suplementarias.

    Sirve para ayudar a organizar y aclarar lo que se sabe de un concepto. Puede ser ampliado, para utilizarlo como una herramienta para organizar y clarificar las relaciones existentes entre los conceptos, elaborando un Mapa Mental que, generalmente, contienen 4 elementos principales:
    1. Idea clave 
    2. Ideas subsidiarias 
    3. Ideas complementarias 
    4. Conectores para mostrar las relaciones existentes. 

    TELARAÑAS
    Organizador gráfico que muestra de qué manera unas categorías de información se relacionan con sus subcategorías. Proporciona una estructura para ideas y/o hechos elaborada de tal manera que ayuda a los estudiantes a aprender cómo organizar y priorizar información. El concepto principal se ubica en el centro de la telaraña y los enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos que soportan los detalles relacionados con ellos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Y de los Mapas de Ideas en que sus relaciones sí son jerárquicas.

    Generalmente se utilizan para generar lluvias de ideas, organizar información y analizar contenidos de un tema o de una historia.


    DIAGRAMAS CAUSA-EFECTO
    El Diagrama Causa-Efecto que usualmente se llama Diagrama de “Ishikawa”, por el apellido de su creador; también se conoce como “Diagrama en Espina de Pez” por su forma similar al esqueleto de un pez. Está compuesto por un recuadro (cabeza), una línea principal (columna vertebral) y 4 o más líneas que apuntan a la línea principal formando un ángulo de aproximadamente 70º (espinas principales). Estas últimas poseen a su vez dos o tres líneas inclinadas (espinas), y así sucesivamente (espinas menores), según sea necesario de acuerdo a la complejidad de la información que se va a tratar.

    Este Organizador Gráfico (OG) resulta apropiado cuando el objetivo de aprendizaje busca que los estudiantes piensen tanto en las causas reales o potenciales de un suceso o problema, como en las relaciones causales entre dos o más fenómenos. Mediante la elaboración de Diagramas Causa-Efecto es posible generar dinámicas de clase que favorezcan el análisis, la discusión grupal y la aplicación de conocimientos a diferentes situaciones o problemas, de manera que cada equipo de trabajo pueda ampliar su comprensión del problema, visualizar razones, motivos o factores principales y secundarios de este, identificar posibles soluciones, tomar decisiones y, organizar planes de acción.

    LINEA DE TIEMPO
    Permite ordenar una secuencia de eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con claridad la relación temporal entre ellos. Para elaborar una Línea de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los eventos y las fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronológico; seleccionar los hitos más relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo más adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualización que se va a usar y por último, organizar los eventos en forma de diagrama.

    La elaboración de Líneas de Tiempo, como actividad de aula, demanda de los estudiantes: identificar unidades de medida del tiempo (siglo, década, año, mes, etc); comprender cómo se establecen las divisiones del tiempo (eras, periodos, épocas, etc); utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, mañana, antiguo, moderno, nuevo); comprender la sucesión como categoría temporal que permite ubicar acontecimientos en el orden cronológico en que se sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el tiempo) y entender cómo las Líneas de Tiempo permiten visualizar con facilidad la duración de procesos y la densidad (cantidad) de acontecimientos.

    Las Líneas de Tiempo son útiles para construir conocimiento a partir de lecturas o cuando analizan Líneas de Tiempo producidas por expertos.

    ORGANIGRAMAS
    Sinopsis o esquema de la organización de una entidad, de una empresa o de una tarea. Cuando se usa para el Aprendizaje Visual se refiere a un organizador gráfico que permite representar de manera visual la relación jerárquica (vertical y horizontal) entre los diversos componentes de una estructura o de un tema.

    DIAGRAMA DE FLUJO
    Técnicas utilizadas para representar esquemáticamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso, facilitando la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo esta compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados: óvalos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.
    Utilizar algoritmos en el aula de clase, para representar soluciones de problemas, implica que los estudiantes: se esfuercen para identificar todos los pasos de una solución de forma clara y lógica (ordenada); se formen una visión amplia y objetiva de esa solución; verifiquen si han tenido en cuenta todas las posibilidades de solución del problema; comprueben si hay procedimientos duplicados; lleguen a acuerdos sobre una solución planteada; piensen en posibles modificaciones o mejoras (cuando se implementa el algoritmo en un lenguaje de programación, resulta más fácil depurar un programa con el diagrama que con el listado del código).

    Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada y sirven como elemento de documentación en la solución de problemas o en la representación de los pasos de un proceso.

    DIAGRAMA DE VENN
    Permite entender las relaciones entre conjuntos y fue creado por el matemático y filósofo británico John Venn. Suele utilizar círculos o elipses que representan grupos de ítems o ideas. Al superponer dos o más de las anteriores figuras geométricas, el área en que confluyen indica la existencia de un subconjunto que tiene características que son comunes a ellas; en el área restante, propia de cada figura, se ubican los elementos que pertenecen únicamente a esta.

    Los diagramas de Venn tienen varios usos en educación: teorías de conjuntos, herramientas de síntesis, comparar y contrastar dos o tres grupos de ítems, etc.

    viernes, 14 de julio de 2017

    Los beneficios del Rol&Playing

    Cuando hablamos de los juegos de rol nos estamos refiriendo a un escenario más o menos estructurado en el que varias personas interpretan unos personajes que le llevan a través de una historia. Ese juego puede tener unas reglas, más o menos estrictas. 

    Ya no leemos cuentos con sus hijos, sino que “jugamos cuentos" con ellos, lo cual es maravilloso. Al final, el rol viene a ser eso: jugar una historia. Tú tienes un personaje que además te creas tú mismo y con el cual recorres parajes y vives aventuras junto con los personajes de otros amigos o familiares.

    Beneficios del Rol&Playing.


    Por enumerar sólo algunas áreas en las que tienen beneficios, podemos citar las siguientes:
    • MATEMÁTICAS: En cada partida de rol se hacen muchos cálculos. Los personajes tienen una serie de características, como por ejemplo, la habilidad “abrir cerraduras”. Si cuando te haces la ficha de personaje tienes una puntuación muy alta en esa habilidad, te resultará más fácil abrir cualquier cerradura con éxito, porque además tendrás que lanzar un dado (azar, estadística) que, sumado a tu puntuación, llegue a un mínimo que te marque el Dungeon Master. En rol estás trabajando constantemente cálculo y estadística, y ello genera una agilidad mental muy positiva.
    • IMAGINACIÓN: Con el personaje que hemos creado el Dungeon Master hace de guía por un mundo imaginario que adquiriendo sentido y desarrollando una historia con nuestras acciones. De esa manera fomentamos la creatividad, la cual en el futuro ayudará, entre otras cosas, a buscar soluciones alternativas a los problemas que se vayan presentando en la vida. No es lo mismo ceñirse a leer un cuento que “jugar” un cuento. Así, de pronto, las posibilidades son infinitas.
    • TOMA DE DECISIONES: Cuando jugamos a rol, una de las clásicas preguntas que enuncia el Master es “Ocurre tal cosa, ¿qué hacéis?”. Pues bien, ese “¿Qué hacéis?” implica que se han de tomar decisiones entre las distintas alternativas que se nos ocurran o que nos sean planteadas. Tomar decisiones no siempre es fácil: a veces lo vemos como algo que corresponde a otra persona con más autoridad (padres, profesores, jefes…), y es muy importante comprender que está en nuestra mano tomar decisiones con un criterio que es igual de válido que el de cualquier otra persona. Eso también fomenta a la larga la confianza en uno mismo y la autoestima.
    • RESPONSABILIDAD SOBRE LAS CONSECUENCIAS: La toma de decisiones conlleva además hacerse responsable de lo que se ha decidido. Es decir, se puede haber acertado con una decisión, pero puede que esta haya tenido consecuencias que no nos gusten. A la larga, por ejemplo, podemos aprender que no siempre la mejor idea es atacar al monstruo cuando se le ve, que a veces hay que esquivarlo.
    • VOCABULARIO: Con estos juegos se adquiere fluidez en el vocabulario. Durante la partida tienen que expresarse correctamente y hacerse entender y, muchas veces, de cómo se expresen puede depender que consigan su objetivo en el juego. Al final estamos hablando, igual que con los cuentos, de narrar una historia. La práctica necesariamente mejora esas habilidades de comunicación.
    • TRABAJO EN EQUIPO: Aunque hay partidas para una sola persona, la típica partida tiene varios jugadores (idealmente alrededor de 4). Esos jugadores, normalmente, tienen un objetivo común. Además, la mayoría de las veces sus personajes tienen características que se compensan entre sí, por lo que el equipo normalmente necesita a todos sus componentes: un bárbaro con mucha fuerza, un clérigo que cure o resucite, un pícaro que anule trampas, un mago que tire bolas de fuego todo el rato, etc. Ese equipo toma decisiones en conjunto para conseguir ese objetivo común.
    Fuentes:

    lunes, 22 de mayo de 2017

    Mind Mapping


    Los  Mapas Mentales o Mind Maps constituyen una de las versiones más sofisticadas de los tradicionales esquemas a los que recurrimos para el aprendizaje. es un recurso educativo destinado a resaltar lo más importante de un temario y hacerlo visualmente atractivo.

    El autor de referencia en este campo es Tony Buzan (www.tonybusan.com)

    Los Mapas Mentales facilitan que los docentes puedan conectar mejor con los alumnos, desarrollar su creatividad, y enseñar a aprender en vez de a memorizar contenido. Además, esta herramienta complementa otras metodologías educativas innovadoras como la Clase Invertida (Flipped Classroom) o el Pensamiento Creativo (Design Thinking).

    Los  Mind Maps tienen un uso variado:
    • Planificar las etapas en las que dividir una tarea.
    • Resumir los principales conceptos de una materia.
    • Preparar una presentación (Power Point, Prezi, etc.). 
    • Conectar ideas...
    La fortaleza de los Mind Maps estriba en su capacidad para que asociemos distintas ideas de una manera muy gráfica, lo cual favorece el aprendizaje visual. De hecho, está demostrado que el ser humano tiene una capacidad de reconocer imágenes de entre un 85% y un 95%. Además, potencia habilidades corticales del cerebro que hacen referencia a aspectos como el ritmo, la imaginación, la lógica o los colores, lo que también favorece la capacidad para memorizar nuevas ideas.

    Otro aspecto a considerar es que los Mind Maps no sólo ayudan a recordar grandes volúmenes de datos una vez elaborados, sino que también constituyen una potente herramienta de aprendizaje incluso cuando los estamos confeccionando.
    Además, estos recursos cuentan con la enorme ventaja de que se pueden diseñar tanto de forma individual como en grupo. En este último caso, los  Mind Maps vienen a parecerse a las tradicionales lluvias de ideas (Brainstorming) y permiten incorporar en nuestros esquemas algunas ideas que de otro modo pasarían inadvertidas.
    Recomendaciones para integrar esta herramienta en nuestra dinámica de trabajo:
    • Antes de la clase.
    1. Planificación: Tanto si se trata de crear un plan de estudios, de diseñar el temario de una clase para todo el curso académico, o de planificar la asignación de trabajos de clase, los mapas mentales proporcionan claridad y sirven de resumen de las tareas a realizar.
    2. Organización: Si eres del tipo de persona que suele conectar ideas y pensamientos, los mapas mentales te encantarán. Son la herramienta perfecta para estructurar y organizar un tema.
    • En clase:
    1. Aprendizaje: Los mapas mentales llevan usándose años en el ámbito de la educación como herramienta de aprendizaje. Estos ayudan a los estudiantes a reforzar su conocimiento mediante la realización de conexiones entre distintas áreas y profundización en temas concretos dentro de una asignatura.
      • Creatividad: En esencia, un mapa mental es un lienzo en blanco. Puedes hacer volar la imaginación de tus alumnos proponiéndoles una idea absurda y pidiéndoles que piensen en formas de llevarla a cabo. Este ejercicio no solo estimula la creatividad, sino que además ayuda a los estudiantes a pensar por sí mismos y a ¡divertirse durante el proceso!
      • TICs: Los mapas mentales en línea pueden ser usados en clase para realizar lluvias de ideas y generar debate. De esta manera se anima a los estudiantes a participar y mejorar su comprensión sobre un tema y sus matices, generando conexiones entre distintas ideas.
      • Apuntes de Clase: Los mapas mentales elaborados en línea pueden ser impresos con facilidad y compartidos con los estudiantes. A continuación, estos pueden añadir sus anotaciones en el mapa mental durante la clase o posteriormente.
      • Presentaciones: Una manera brillante de desarrollar las habilidades comunicativas de los estudiantes es animarles a hacer presentaciones. Los mapas mentales actúan como proveedores de información visual que fomentan la conexión de tus alumnos con la materia estudiada. 
      • Fuera de Clase:
      1. Colaboración: La nueva generación de “Ciudadanos Digitales” es capaz de adaptarse rápidamente al cambio y espera utilizar las nuevas tecnologías en su proceso educativo. Los estudiantes pueden colaborar en proyectos de clase o trabajos en grupo usando herramientas de aprendizaje online como ExamTime, que hacen más sencillo compartir los mapas mentales con amigos y compañeros de clase.
      2. Evaluación: Una fantástica manera de usar los Mapas Mentales para medir el conocimiento de los estudiantes es pedirles que expresen sus ideas relativas a un tema mediante un mapa mental, antes y después de clase. De esta manera, estos retendrán la información mejor y el docente podrá comprobar el nivel de retención y comprensión de sus alumnos.
      3. Comprensión: Analizar el material de estudio reflexionando sobre lo aprendido es factor clave para asegurar una comprensión total de la nueva información adquirida en clase. Alienta a tus alumnos a revisar el material en profundidad y ve hasta donde pueden llegar – un mapa mental puede dividirse en varias ideas, que a su vez pueden desarrollarse como nuevos mapas mentales dentro de un nodo.
      Gracias a la disponibilidad de herramientas de Mind Mapping online, ahora es más fácil que nunca aprovechar las nuevas oportunidades educativas enumeradas anteriormente. Por un lado, existen programas para crear mapas mentales e incluso publicarlos en Internet como MindomoXMind o la herramienta gratuita y de software libre FreeMind. También hay numerosos recursos web para diseñar mapas mentales, como SpiderScribebubbl.usMindMapMind42 o WiseMapping. Algunas de estas aplicaciones incluso son compatibles con los nuevos dispositivos móviles (tabletas y smartphones), como GoConqrMindmeisterMindNodeSimpleMind o MyThoughts.

      Fuentes:

      jueves, 23 de marzo de 2017

      Neuroeducación

      El cerebro de los niños posee un potencial ilimitado. Aprovechar la plasticidad cerebral durante los primeros años de vida es fundamental para el buen desarrollo neurológico de los alumnos. 


      Enlaces:

      martes, 27 de octubre de 2015

      TCoop: Examen cooperativo

      Material:
      • Media hoja en blanco para cada alumno.
      • Media hoja en blanco por grupo.
      • Un bolígrafo azul y otro rojo.
      • Libro de texto o apuntes del tema o de la Unidad Didáctica.
      Tiempo de realización: Una sesión lectiva.

      Pasos a seguir:

      1. Los alumnos divididos en Grupos Cooperativos de cuatro o cinco componentes eligen a un redactor y a un portavoz. El profesor reparte a cada alumno media hoja en blanco y otra media hoja para todo el grupo se queda en el centro.

      2. Cada alumno debe elaborar cuatro preguntas o cuestiones relacionadas con los contenidos de los que se va a examinar en la media hoja que les ha facilitado el profesor. Las preguntas o cuestiones deben ser, por ejemplo, de estos cuatro tipos:
      • Responde Sí o No / Verdadero o Falso.
      • Responde con un concepto, fecha, número, etc. 
      • Definir un concepto.
      • Corregir un error.
      Las preguntas tienen que ser claras y han de evitar en todo momento la ambigüedad.

      3. Una vez que todos los equipos, bajo la supervisión y el asesoramiento del profesor, han creado las preguntas o cuestiones -entre 16 y 20-, cada alumno lee sus preguntas en voz alta dentro de su grupo de referencia y es el grupo el que elegirá dos preguntas de cada tipo entre las realizadas por los cuatro alumnos -un total de ocho-. La única condición a la hora de elegir es que tiene que haber un mínimo de una pregunta de cada alumno del grupo. Cuando se han decidido las preguntas, el redactor las escribe en la media hoja que ha facilitado el profesor para el equipo.

      4.  Todos al mismo tiempo pasan la hoja con las ocho cuestiones a otro grupo de la clase. Se pone la hoja en el centro de la mesa y cada alumno responde individualmente (deben mantener el silencio). Una vez ha respondido cada alumno, cada grupo comparte las respuestas y se eligen de forma consensuada la respuestas que se consideren correctas. Estas respuestas las escribe el redactor en la misma hoja con bolígrafo rojo.

      6. El portavoz de cada grupo lee en voz alta las preguntas hechas por el otro grupo y las respuestas dadas por el suyo. El grupo que ha hecho las preguntas es el que corrige en voz alta la prueba, otorgando a cada respuesta acertada un valor de 1,25 puntos. El portavoz apuntará la nota del grupo en la parte superior derecha de la hoja y se la dará corregida al profesor. Se hará lo mismo con el resto de grupos. El profesor sólo supervisará que las preguntas estén bien formuladas y las respuestas y la puntuación correctas.

      Ventajas.
      • El alumno es parte activa del proceso de enseñanza aprendizaje.
      • Todos los alumnos de cada grupo participan de forma activa y tiene un papel decisivo en la nota final de la actividad.
      • Se fomenta el consenso al tener que pactar la respuesta que se crea más acertada.
      • Se trabaja la expresión oral y escrita a través de las preguntas y respuestas.
      • Se repasa el tema de una forma poco tradicional y más atractiva para los alumnos.
      • El profesor puede hacerse una idea del nivel que tienen los alumnos a partir de las preguntas y respuestas y puede incidir en aspectos que no hayan quedado claros.
      • Son los alumnos los que se evalúan entre ellos y el profesor sólo supervisa e incide en lo que crea conveniente.
      • Se favorece a inclusión de los alumnos con necesidades específicas.
      Evaluación de la actividad.
      • Nota de actitud y cooperación: si cada alumno elabora todas las preguntas, si cada grupo ha respetado las normas de la prueba
      • Nota de las preguntas: se pondrá la misma nota numérica (0, 1,25, 2,5 …) a todos los alumnos de un mismo grupo a partir de las respuestas que han sido consensuadas entre ellos.
      Recomendaciones.
      • Al haber recogido el papel con las preguntas y respuestas de cada grupo, se puede hacer que al menos una de cada grupo salga en la prueba o examen final del tema o de la Unidad Didáctica. Para ellos resultará muy gratificante porque se sienten coautores junto con el profesor de la prueba o examen que deberán realizar.
      • Existen muchas variantes de esta actividad por lo que respecta al número y tipo de preguntas, a la puntuación que se otorga, la adaptación para alumnos con necesidades educativas especiales, etc.